XBOX游戏发售后的第三天,凌世哲收到了从各地反馈回来的销售数据。
从报告的内容来看,两个字,火爆,特别火爆。
计算机电器零售公司的每家店里都准备了3万台的XBOX,仅仅第一天,每家店就卖掉了两万多台。
到了第二天,销售更是火爆,每家店虽然紧急补充了一万台XBOX,但在不到半天的时间里,所有的XBOX游戏机全部给销售一空,然后又紧急调货。
只用了两天时间,整个北美包括加拿大,XBOX就卖出了100万台之多,虽然还不知道第三天的销售情况,但从下面反馈回来的情况来看,第三天的销售比前两天更加的火爆。
而促使XBOX销售火爆的原因不是别的,正是《中国方块》。
第一天的时候,《中国方块》在所有的游戏销量中是最低的,卖的最好的要数《魂斗罗》,很多人甚至就是冲着这款游戏才来的,而《魂斗罗》的广告也打的非常好――一句把街机搬回家,就戳中了无数街机玩家的G点,加上XBOX版《魂斗罗》无论是在画面表现上,还是在游戏体验上的表现是一点都不比街机来得差,因此XBOX发售的第一天《魂斗罗》卖的特别的好,每三个玩家当中,就有一个买了《魂斗罗》游戏。
卖得第二好的是《双截龙》和《1944》,这两款游戏卖是不分伯仲,每卖出的五份游戏,就有一盘是《双截龙》或者是《1944》。
至于《功夫熊猫》和《中国方块》就差得远了,前来购买的主要人群都是孩子的家长,三款街机移植版游戏虽然都是经典游戏,但因为家里的孩子年龄还太小的缘故,因此巨大多数家长都选择了《功夫熊猫》和《中国方块》这两款不太暴力的游戏。
特别是《功夫熊猫》,不但不暴力,反而还充满了童趣和各种幽默搞笑。
虽然同属于ACT横版过关游戏。但与《马里奥》最大不同是,游戏的背景从地下下水管道换成了充满绿色的大森林。
游戏一开始,就是一只憨态可掬的熊猫在竹林里采集竹子,没采集一支竹子。屏幕的右上角就会加一分,如果碰到闪光的岩石,就使劲点A键,这个时候的熊猫就会耍出各种功夫敲击闪光的石头,才这个过程中。熊猫在耍功夫时同时,还会做出各种搞笑的动作,会把游戏玩家逗得乐不可支。
当然,由于机能有限,熊猫只能作出几个简单得不能在简单的动作,但就算是这样,也让这个时代没有受到后世大量3D游戏洗礼的人们来说,也够让他们欢乐半天了。
攻击一会,石头就会被打烂,出现一个金灿灿的笋子。吃了它,熊猫就会立马长大,变成一只像后世3D动画电影《功夫熊猫》阿宝一样的大熊猫。
长大后的熊猫,虽然没有了憨态可掬的可爱模样,但是却变得非常的有喜感,在跳、闪、腾挪的过程中,动作是极其的夸张和滑稽,让所有参与游戏的人,都会被这只搞笑的熊猫逗得哈哈大笑,整个游戏气氛变得极为欢乐。
不论《功夫熊猫》还是《马里奥》也好。这种游戏最大的特点就是非常适合全家人一起玩,游戏难度也不高,男女老少都能玩。
因此,在制作《功夫熊猫》游戏的时候。凌世哲向游戏开发人员提出了joy这个英语单词,Joy是欢乐,快乐的意思。
凌世哲告诉这些游戏开发者,像《功夫熊猫》这样的全家乐游戏,就是要给人们提供快乐,只有抓住快乐这个主题。《功夫熊猫》才会被人接受,才是真正成功的游戏。
当然,作为横版过关游戏,每一个关卡都会有敌人和BOSS,敌人就是那些森林里的乌龟、流浪狗、狐狸、土拨鼠等小动物,而BOSS,就是那些偷猎者和环境破坏者,整个游戏主题都围绕环保这个慨念,这也符合当下的美国主流思想。
《马里奥》在历史上之所以成功,就是因为它开创了合家欢游戏,在整个任天堂的FC时代,《马里奥》游戏就卖出了一千多万本,而FC总共卖出了多少台?超过6000万,也就是说每卖出六台FC游戏机,就会卖出一本《马里奥》游戏。
因此,用金矿来形容《马里奥》是一点都不为过。
现在《功夫熊猫》替代了它,而且在紧扣快乐的基础上,又加入了各种现代幽默元素,游戏体验上也更加地符合欧美人口味,所以,凌世哲有充分的理由相信,《功夫熊猫》会比历史上的《马里奥》获得更大的成功。
但这样的游戏,不会像《魂斗罗》一样,刚一开始,就能获得非常漂亮的销售数据,过了这个销售的热潮,销售走线就开始走低,而越到后面数据就会越低。
而《功夫熊猫》则不同,一开始它就卖得不温不火,但销售数据却非常的平稳,销售周期也非常的长,刚开始时不怎么样,但随着时间的推移,把所有的销售数据一累加起来,奇迹就诞生了。
《中国方块》按理说也是属于这种类型,但令他意外的是,仅仅过了两天过后,《中国方块》就赢来了销售上的井喷,而且还不是一般的火爆,而是超级火爆。
调查以后发现,《中国方块》之所以突然之间卖得这么火,主要原因还是由女性玩家带起来的结果。
众所周知,女性在玩电子游戏方面,没有男性玩家那么好的游戏感,像《魂斗罗》、《双截龙》这样的男孩子喜欢的打打杀杀的游戏,女性玩家是兴趣欠奉,而《功夫熊猫》呢?又低领化了一点,不是很适合年轻女孩子。
于是,《中国方块》就被替补了这个市场空挡。
《中国方块》其实就是历史上著名的《俄罗斯方块》。它是由阿列克谢.帕基特诺夫这个俄罗斯人发明的,所以才被称为《俄罗斯方块》。
《中国方块》的游戏方式非常的简单,由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
玩法虽然简单,但《中国方块》的游戏性和可玩性极强,玩家一玩上手,几乎就欲罢不能,加上《中国方块》没有女孩子讨厌的打打杀杀,更不像《功夫熊猫》那样偏向于低龄儿童,因此很快就受到了年轻女孩的欢迎。
女孩喜欢《中国方块》,男孩子为了把女孩追到手,肯定要投其所好,加上《中国方块》也很适合全家人一起游戏,最后在家长、女孩、男孩这三方面的作用下,《中国方块》在市场上很快就火爆了起来。
该开发一款专为女孩子玩的游戏了!凌世哲搞清了《中国方块》销售火爆的原因后在心里想道。
可什么样的游戏才会受女孩子欢迎呢?凌世哲第一时间就想到了GalGame。
嗯,这个可以有,GalGame翻译过来就是美少女游戏,是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏,但这类游戏呢,特属于日本的文化现象,在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。
因此,这种游戏非常适合用来开发日本市场。
众所周知,日本市场是全世界最难开发的市场,日本人特有的民族感和日本市场自我的封闭性,使得全球任何一家公司在开拓这个市场时,都会碰一鼻子灰,最后灰溜溜的离开。
历史上的微软就是如此,别看XBOX在欧美市场大获成功,可一进入日本市场,输得可是连裤子都不剩。
凌世哲跟历史上的微软一样,都面临同样的问题,那就是在日本的经营都是非常的惨淡,PC从诞生的哪一天开始,在别的地方都卖得很好,唯独在日本简直以一个惨字来形容。
去年,APPLE公司在全球卖出了130多万台PC,可在日本呢?全年加起来都还不到10万。
这还是在日本推行了统一日本文字编码和桌面出版系统才有的结果,如果是以前,连三万台都不到。
就这,还被很多来自欧美的公司羡慕的不得了,要知道他们的PC兼容机在日本市场,一年下来连一万台都销售不了。
因此,日本市场成了凌世哲心中的一块心病。
如果想要彻底的砸开日本市场,凌世哲思来想去,最好的办法还是要从游戏方面入手。
GalGame就是个不错的选择。
从报告的内容来看,两个字,火爆,特别火爆。
计算机电器零售公司的每家店里都准备了3万台的XBOX,仅仅第一天,每家店就卖掉了两万多台。
到了第二天,销售更是火爆,每家店虽然紧急补充了一万台XBOX,但在不到半天的时间里,所有的XBOX游戏机全部给销售一空,然后又紧急调货。
只用了两天时间,整个北美包括加拿大,XBOX就卖出了100万台之多,虽然还不知道第三天的销售情况,但从下面反馈回来的情况来看,第三天的销售比前两天更加的火爆。
而促使XBOX销售火爆的原因不是别的,正是《中国方块》。
第一天的时候,《中国方块》在所有的游戏销量中是最低的,卖的最好的要数《魂斗罗》,很多人甚至就是冲着这款游戏才来的,而《魂斗罗》的广告也打的非常好――一句把街机搬回家,就戳中了无数街机玩家的G点,加上XBOX版《魂斗罗》无论是在画面表现上,还是在游戏体验上的表现是一点都不比街机来得差,因此XBOX发售的第一天《魂斗罗》卖的特别的好,每三个玩家当中,就有一个买了《魂斗罗》游戏。
卖得第二好的是《双截龙》和《1944》,这两款游戏卖是不分伯仲,每卖出的五份游戏,就有一盘是《双截龙》或者是《1944》。
至于《功夫熊猫》和《中国方块》就差得远了,前来购买的主要人群都是孩子的家长,三款街机移植版游戏虽然都是经典游戏,但因为家里的孩子年龄还太小的缘故,因此巨大多数家长都选择了《功夫熊猫》和《中国方块》这两款不太暴力的游戏。
特别是《功夫熊猫》,不但不暴力,反而还充满了童趣和各种幽默搞笑。
虽然同属于ACT横版过关游戏。但与《马里奥》最大不同是,游戏的背景从地下下水管道换成了充满绿色的大森林。
游戏一开始,就是一只憨态可掬的熊猫在竹林里采集竹子,没采集一支竹子。屏幕的右上角就会加一分,如果碰到闪光的岩石,就使劲点A键,这个时候的熊猫就会耍出各种功夫敲击闪光的石头,才这个过程中。熊猫在耍功夫时同时,还会做出各种搞笑的动作,会把游戏玩家逗得乐不可支。
当然,由于机能有限,熊猫只能作出几个简单得不能在简单的动作,但就算是这样,也让这个时代没有受到后世大量3D游戏洗礼的人们来说,也够让他们欢乐半天了。
攻击一会,石头就会被打烂,出现一个金灿灿的笋子。吃了它,熊猫就会立马长大,变成一只像后世3D动画电影《功夫熊猫》阿宝一样的大熊猫。
长大后的熊猫,虽然没有了憨态可掬的可爱模样,但是却变得非常的有喜感,在跳、闪、腾挪的过程中,动作是极其的夸张和滑稽,让所有参与游戏的人,都会被这只搞笑的熊猫逗得哈哈大笑,整个游戏气氛变得极为欢乐。
不论《功夫熊猫》还是《马里奥》也好。这种游戏最大的特点就是非常适合全家人一起玩,游戏难度也不高,男女老少都能玩。
因此,在制作《功夫熊猫》游戏的时候。凌世哲向游戏开发人员提出了joy这个英语单词,Joy是欢乐,快乐的意思。
凌世哲告诉这些游戏开发者,像《功夫熊猫》这样的全家乐游戏,就是要给人们提供快乐,只有抓住快乐这个主题。《功夫熊猫》才会被人接受,才是真正成功的游戏。
当然,作为横版过关游戏,每一个关卡都会有敌人和BOSS,敌人就是那些森林里的乌龟、流浪狗、狐狸、土拨鼠等小动物,而BOSS,就是那些偷猎者和环境破坏者,整个游戏主题都围绕环保这个慨念,这也符合当下的美国主流思想。
《马里奥》在历史上之所以成功,就是因为它开创了合家欢游戏,在整个任天堂的FC时代,《马里奥》游戏就卖出了一千多万本,而FC总共卖出了多少台?超过6000万,也就是说每卖出六台FC游戏机,就会卖出一本《马里奥》游戏。
因此,用金矿来形容《马里奥》是一点都不为过。
现在《功夫熊猫》替代了它,而且在紧扣快乐的基础上,又加入了各种现代幽默元素,游戏体验上也更加地符合欧美人口味,所以,凌世哲有充分的理由相信,《功夫熊猫》会比历史上的《马里奥》获得更大的成功。
但这样的游戏,不会像《魂斗罗》一样,刚一开始,就能获得非常漂亮的销售数据,过了这个销售的热潮,销售走线就开始走低,而越到后面数据就会越低。
而《功夫熊猫》则不同,一开始它就卖得不温不火,但销售数据却非常的平稳,销售周期也非常的长,刚开始时不怎么样,但随着时间的推移,把所有的销售数据一累加起来,奇迹就诞生了。
《中国方块》按理说也是属于这种类型,但令他意外的是,仅仅过了两天过后,《中国方块》就赢来了销售上的井喷,而且还不是一般的火爆,而是超级火爆。
调查以后发现,《中国方块》之所以突然之间卖得这么火,主要原因还是由女性玩家带起来的结果。
众所周知,女性在玩电子游戏方面,没有男性玩家那么好的游戏感,像《魂斗罗》、《双截龙》这样的男孩子喜欢的打打杀杀的游戏,女性玩家是兴趣欠奉,而《功夫熊猫》呢?又低领化了一点,不是很适合年轻女孩子。
于是,《中国方块》就被替补了这个市场空挡。
《中国方块》其实就是历史上著名的《俄罗斯方块》。它是由阿列克谢.帕基特诺夫这个俄罗斯人发明的,所以才被称为《俄罗斯方块》。
《中国方块》的游戏方式非常的简单,由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
玩法虽然简单,但《中国方块》的游戏性和可玩性极强,玩家一玩上手,几乎就欲罢不能,加上《中国方块》没有女孩子讨厌的打打杀杀,更不像《功夫熊猫》那样偏向于低龄儿童,因此很快就受到了年轻女孩的欢迎。
女孩喜欢《中国方块》,男孩子为了把女孩追到手,肯定要投其所好,加上《中国方块》也很适合全家人一起游戏,最后在家长、女孩、男孩这三方面的作用下,《中国方块》在市场上很快就火爆了起来。
该开发一款专为女孩子玩的游戏了!凌世哲搞清了《中国方块》销售火爆的原因后在心里想道。
可什么样的游戏才会受女孩子欢迎呢?凌世哲第一时间就想到了GalGame。
嗯,这个可以有,GalGame翻译过来就是美少女游戏,是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏,但这类游戏呢,特属于日本的文化现象,在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。
因此,这种游戏非常适合用来开发日本市场。
众所周知,日本市场是全世界最难开发的市场,日本人特有的民族感和日本市场自我的封闭性,使得全球任何一家公司在开拓这个市场时,都会碰一鼻子灰,最后灰溜溜的离开。
历史上的微软就是如此,别看XBOX在欧美市场大获成功,可一进入日本市场,输得可是连裤子都不剩。
凌世哲跟历史上的微软一样,都面临同样的问题,那就是在日本的经营都是非常的惨淡,PC从诞生的哪一天开始,在别的地方都卖得很好,唯独在日本简直以一个惨字来形容。
去年,APPLE公司在全球卖出了130多万台PC,可在日本呢?全年加起来都还不到10万。
这还是在日本推行了统一日本文字编码和桌面出版系统才有的结果,如果是以前,连三万台都不到。
就这,还被很多来自欧美的公司羡慕的不得了,要知道他们的PC兼容机在日本市场,一年下来连一万台都销售不了。
因此,日本市场成了凌世哲心中的一块心病。
如果想要彻底的砸开日本市场,凌世哲思来想去,最好的办法还是要从游戏方面入手。
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