生化病毒肆虐的城市废墟中,引擎声轰鸣,一辆载满四人,锈迹斑斑的老旧敞篷车,行驶在荒凉的公路上,卷起一股股烟尘。
石头弟弟身上穿着花衬衫花裤衩,脸上架着蛤蟆镜,一只手把着方向盘,一只胳膊搭在车门外,口中高喊着。
“观众朋友们!石头弟弟今晚发车!带你继续《午夜狂尸》!新来到本直播间的朋友们收藏订阅点起来!”
受到嘈杂的引擎声吸引,大量外形恐怖渗人的丧尸,从废墟中冲了出来!
石头弟弟脚下踩着油门,手上放开方向盘,居然转过身去站了起来!手中的双管猎枪向着车尾处肆意开火,精准爆头!
身边飞着两个跟随他行动视角的录像装置,可以从两个角度来录制他的游戏内容,合成广度视角进行直播展示。
石头弟弟今晚照例在直播着《午夜狂尸》,一款前阵子刚刚推出,现在正热门的vr虚拟游戏。
主要内容还是打丧尸,只不过《午夜狂尸》与以前的那些玩家们拿着枪对抗ai丧尸的游戏不同。
《午夜狂尸》是由玩家们分别选择人类和丧尸阵营,扮演不同的角色,从而进行对抗的游戏。
在定位上来说,这不是一款pve游戏,而是一款pvp游戏。
现在市场上的vr游戏中,丧尸题材是一个经久不衰的“热门”题材,同类型下的游戏数量极多,什么端着枪打丧尸,拿着刀打丧尸,举着个马桶搋子打丧尸……
倒也不是说在市场中有多少玩家喜欢,而是因为其简单套路化的游戏模式,游戏厂商模仿起来很容易。
只需要在核心玩法的基础上换个模型,换个皮,加入一些微不足道的新元素,就可以保证一定程度上的销量,总会有丧尸发烧友们买账。
类似于前世的那些换皮游戏,跟风游戏。这样做的好处就是,在成本和风险上都能够进行有效的控制。
毕竟开发一款大型vr游戏的成本,虽然没有大型ar游戏那么恐怖,但是其资金消耗仍然是一笔巨大的数字。
简单的说就是,失败的成本很高!
所以,每一个大型vr游戏在立项之初,第一个步骤就是要进行专业的数据分析和市场调研,很烧钱,但是开发商们却不得不做。
而换皮游戏和跟风游戏,相比较来说,不需要请专业的数据公司进行市场分析,也不用花钱搞样本投放,直接采用已经成熟的方案和策划,成本自然就降了下来。
但是,大量的相似性极高的游戏,充斥在市场中,会加速消耗市场的寿命,本来能够火十年的类型或者题材,在这样的不良竞争中,很可能只剩下三年甚至一年。
这样的举措无异于竭泽而渔,但是虚拟行业就是一个你争我抢的地方,这里可没有什么“绿色环保,生态平衡,可持续发展”的说法。
你不做,自然有人会去做,所谓的远见在这里是个可笑的词汇,市场一天变一个样,这就是个赚热钱的地方。
别说一年还是几个月,在这里打破了脑袋争得,可能也就是明天一天,至于后天?后天的事还是等到后天再说吧。
《午夜狂尸》虽然使用了丧尸题材,但其没有像目前市场上其他丧尸游戏那样,采用玩家打丧尸的游戏模式。
而是大胆的做出了创新,把玩家分为了两个阵营,每个阵营四名玩家,两个阵营交替扮演人类和特种丧尸,在一个地图中进行对抗。
人类一方要从出生点一路奔波赶往逃脱点,丧尸一方则是要指挥丧尸群,或者运用自己的特殊能力,阻挠这些人类到达逃脱掉点,然后下一个回合双方玩家进行阵营交换。
《午夜狂尸》从始一发布,就引起了不错的反响,它无疑是把丧尸题材引入pvp游戏中做的最成功的一个,原因则是有很多方面影响的。
不过在游戏领域中,尤其是制作成本高,难度大的vr游戏领域,pvp类型往往是一种更好的选择。
pvp的意思就是“玩家vs玩家”,pve的意思就是“玩家vs电脑”。
这两种游戏类型的维护运营成本是完全不同的。
简单的说,pvp游戏就像是提供给玩家们的一个限定规则的竞技场,让玩家们在其中玩就好了。
你可以选择后续继续更新新的内容,也可以选择只是调整调整数据平衡性,甚至也可以什么都不做。
如果这个游戏本身做的ok的话,即使一直不更新,玩家们也可以玩上一两年或者更久。
而pve游戏却不行,它与pvp游戏最大的不同点,就是它必须保证一个高速的更新频率,才能去跟上玩家的脚步,填充他们的倦怠感。
pve游戏的生命是取决于内容和数量的,做的再好的pve网游都躲不过这一关,情怀是没有用的,玩家的流失会实打实的反应在数据上。
三个月到半年没有特别重要的更新内容,玩家热度,就会受到影响,一旦停止版本的更新,那这个游戏基本上也就开始走下坡路了。
但是这也是没办法的事,一个大的版本或者资料片,可是要花钱去做的,在收益不成正比的情况下,没有公司愿意一直做下去。
而且玩家的兴致是会消退的,对于游戏也早晚会厌倦,然后就会给出一个相对体面的说法,叫做“情怀”。
在前世,连《魔兽世界》这样被誉之为“一代人的回忆”的经典大型rpg游戏,都逃不过这个规则。
《魔兽世界》是2005年在国内上线的,经历了《燃烧的远征》,《巫妖王之怒》,在2011年《大地的裂变》开始,正式进入了一个大量流失玩家的阶段。
再到后来的剧情巅峰《德拉诺之王》,《军团再临》……
坚持下来所有资料片一直在玩的骨灰玩家,终归是少数。运营商圈钱的原因也许有一定的影响,但不得不承认的是,一款游戏的寿命终究是有限的。
《魔兽世界》本身的质量并没有下滑,而且《魔兽》的ip也越来越大,像是《炉石传说》的火爆,就可以佐证这个ip本身并没有问题。
那么问题到底出在了哪里?
其实很简单,因为整个mmorpg游戏模式都在走下坡路。
在前世如此,在这个世界也是如此……
石头弟弟身上穿着花衬衫花裤衩,脸上架着蛤蟆镜,一只手把着方向盘,一只胳膊搭在车门外,口中高喊着。
“观众朋友们!石头弟弟今晚发车!带你继续《午夜狂尸》!新来到本直播间的朋友们收藏订阅点起来!”
受到嘈杂的引擎声吸引,大量外形恐怖渗人的丧尸,从废墟中冲了出来!
石头弟弟脚下踩着油门,手上放开方向盘,居然转过身去站了起来!手中的双管猎枪向着车尾处肆意开火,精准爆头!
身边飞着两个跟随他行动视角的录像装置,可以从两个角度来录制他的游戏内容,合成广度视角进行直播展示。
石头弟弟今晚照例在直播着《午夜狂尸》,一款前阵子刚刚推出,现在正热门的vr虚拟游戏。
主要内容还是打丧尸,只不过《午夜狂尸》与以前的那些玩家们拿着枪对抗ai丧尸的游戏不同。
《午夜狂尸》是由玩家们分别选择人类和丧尸阵营,扮演不同的角色,从而进行对抗的游戏。
在定位上来说,这不是一款pve游戏,而是一款pvp游戏。
现在市场上的vr游戏中,丧尸题材是一个经久不衰的“热门”题材,同类型下的游戏数量极多,什么端着枪打丧尸,拿着刀打丧尸,举着个马桶搋子打丧尸……
倒也不是说在市场中有多少玩家喜欢,而是因为其简单套路化的游戏模式,游戏厂商模仿起来很容易。
只需要在核心玩法的基础上换个模型,换个皮,加入一些微不足道的新元素,就可以保证一定程度上的销量,总会有丧尸发烧友们买账。
类似于前世的那些换皮游戏,跟风游戏。这样做的好处就是,在成本和风险上都能够进行有效的控制。
毕竟开发一款大型vr游戏的成本,虽然没有大型ar游戏那么恐怖,但是其资金消耗仍然是一笔巨大的数字。
简单的说就是,失败的成本很高!
所以,每一个大型vr游戏在立项之初,第一个步骤就是要进行专业的数据分析和市场调研,很烧钱,但是开发商们却不得不做。
而换皮游戏和跟风游戏,相比较来说,不需要请专业的数据公司进行市场分析,也不用花钱搞样本投放,直接采用已经成熟的方案和策划,成本自然就降了下来。
但是,大量的相似性极高的游戏,充斥在市场中,会加速消耗市场的寿命,本来能够火十年的类型或者题材,在这样的不良竞争中,很可能只剩下三年甚至一年。
这样的举措无异于竭泽而渔,但是虚拟行业就是一个你争我抢的地方,这里可没有什么“绿色环保,生态平衡,可持续发展”的说法。
你不做,自然有人会去做,所谓的远见在这里是个可笑的词汇,市场一天变一个样,这就是个赚热钱的地方。
别说一年还是几个月,在这里打破了脑袋争得,可能也就是明天一天,至于后天?后天的事还是等到后天再说吧。
《午夜狂尸》虽然使用了丧尸题材,但其没有像目前市场上其他丧尸游戏那样,采用玩家打丧尸的游戏模式。
而是大胆的做出了创新,把玩家分为了两个阵营,每个阵营四名玩家,两个阵营交替扮演人类和特种丧尸,在一个地图中进行对抗。
人类一方要从出生点一路奔波赶往逃脱点,丧尸一方则是要指挥丧尸群,或者运用自己的特殊能力,阻挠这些人类到达逃脱掉点,然后下一个回合双方玩家进行阵营交换。
《午夜狂尸》从始一发布,就引起了不错的反响,它无疑是把丧尸题材引入pvp游戏中做的最成功的一个,原因则是有很多方面影响的。
不过在游戏领域中,尤其是制作成本高,难度大的vr游戏领域,pvp类型往往是一种更好的选择。
pvp的意思就是“玩家vs玩家”,pve的意思就是“玩家vs电脑”。
这两种游戏类型的维护运营成本是完全不同的。
简单的说,pvp游戏就像是提供给玩家们的一个限定规则的竞技场,让玩家们在其中玩就好了。
你可以选择后续继续更新新的内容,也可以选择只是调整调整数据平衡性,甚至也可以什么都不做。
如果这个游戏本身做的ok的话,即使一直不更新,玩家们也可以玩上一两年或者更久。
而pve游戏却不行,它与pvp游戏最大的不同点,就是它必须保证一个高速的更新频率,才能去跟上玩家的脚步,填充他们的倦怠感。
pve游戏的生命是取决于内容和数量的,做的再好的pve网游都躲不过这一关,情怀是没有用的,玩家的流失会实打实的反应在数据上。
三个月到半年没有特别重要的更新内容,玩家热度,就会受到影响,一旦停止版本的更新,那这个游戏基本上也就开始走下坡路了。
但是这也是没办法的事,一个大的版本或者资料片,可是要花钱去做的,在收益不成正比的情况下,没有公司愿意一直做下去。
而且玩家的兴致是会消退的,对于游戏也早晚会厌倦,然后就会给出一个相对体面的说法,叫做“情怀”。
在前世,连《魔兽世界》这样被誉之为“一代人的回忆”的经典大型rpg游戏,都逃不过这个规则。
《魔兽世界》是2005年在国内上线的,经历了《燃烧的远征》,《巫妖王之怒》,在2011年《大地的裂变》开始,正式进入了一个大量流失玩家的阶段。
再到后来的剧情巅峰《德拉诺之王》,《军团再临》……
坚持下来所有资料片一直在玩的骨灰玩家,终归是少数。运营商圈钱的原因也许有一定的影响,但不得不承认的是,一款游戏的寿命终究是有限的。
《魔兽世界》本身的质量并没有下滑,而且《魔兽》的ip也越来越大,像是《炉石传说》的火爆,就可以佐证这个ip本身并没有问题。
那么问题到底出在了哪里?
其实很简单,因为整个mmorpg游戏模式都在走下坡路。
在前世如此,在这个世界也是如此……
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