……
《地心引力》的出现,pokeni再一次凭借着一己之力拉高了整个游戏行业的制作水准。
宫崎骏老爷子在【玩】到这个游戏的第一时间,就被深深地震撼到了。
“这真的是游戏吗?做得也太真实了吧?”
真正操作游戏的吾朗翻了翻白眼,“不然这个女主角为什么要跟着我的手指走呢?”
还是铃木敏夫这个和事老在旁边打圆场,“宫崎的意思是,现在pokeni都能将游戏做到这种程度了吗?”
“嗯……”
宫崎吾朗皱着眉头,“好像还真是这样。”
奇妙的太空之旅。
绝境逢生的强大的求生意志,结合上P社打造的唯美而梦幻,却又极其真实的游戏环境。
给人一种超强的代入感,以及满分体验。
如果满分只有100分,宫崎吾朗甚至愿意给它打到120分。
但是回顾了一下之前月河上映的同名电影,似乎也很理所当然的样子。
“是啊,现在的技术进步太快了。”铃木敏夫感叹道。
其实pokeni在3D游戏这个赛道上也已经领跑有很多年了,现在做到这种程度,铃木敏夫也没觉得有什么奇怪的地方。
整个游戏给人的感受都非常不错。
而宫崎骏最喜欢的,是游戏中从头到尾所给人展现的极强的求生意志。
“青智源好像越来越炉火纯青了啊。”宫崎老爷子砸吧着嘴巴,啧啧称奇,不过眼神中流露出来的全是赞许和宠溺,“宇宙的冷酷、变化无常,以及广阔和寂寥,全都体现出来了。
更为难得的是,在这样的环境中,pokeni能让玩家们看到人类的藐小与伟大。”
“嗯?”
听到宫崎骏的话,铃木敏夫抬起头来愣了两秒,接着笑道,“确实是这样呢。
在茫茫宇宙之中,人类确实太过渺小了。
但是无论环境有多么恶劣,也要鼓起勇气,拼尽全力活下来。
这或许正是人类的伟大之处。”
“对。人类的勇气和创造力,改变世界的决心,正是游戏的精髓。”宫崎骏开心地点点头。
他可太喜欢pokeni这样浪漫的表达了。
而铃木敏夫则有些宠溺和骄傲地看向宫崎老爷子,“我想有没有这样的一种可能?
其实青桑是在沿着你开辟的道路在前进着。”
从某种意义上来说,宫崎骏所打造的不同动画中的女主角又何尝不是如此呢?
不论是千与千寻也好,天空之城也好……这些动画里的女主角共有的特质就是永不言弃。
有着强大的勇气,在面临困难和绝境时不退缩不放弃,努力战胜一切。
铃木敏夫的视角中,看到的是这份共性。
“欸?”
听到老搭档的话,宫崎骏一时间有些愣住了。
“是这样的吗?”
下一秒钟,宫崎老爷子假装摸出一根香烟来放到嘴唇中间,掩饰着自己内心的狂喜。
“我哪有对他造成那么大的影响?青桑现在能站在全人类的角度思考问题了,他比我做得更好。”
可是嘴角却不由自主地上扬起来。
吾朗只看了一眼,不由得在内心吐槽道:
可恶的老爷爷,果然一点儿也不坦诚!!!
……
“可怕,太可怕了。”
只玩了一会儿,壬天堂这边,宫本茂就意识到了一点——
《地心引力》是一款他们无法驾驭和模仿,怎么也追不上的游戏。
其他的3D建模和一部分的太空漫游模拟都还能通过现有的机制和技术想明白。
但是电影和游戏的虚实结合,光是想一想就很困难。
尤其是作为整个游戏大背景,最容易引人瞩目,同时也最容易被忽略的那颗大蓝球——
地球光影的变化,跟随着女主角的视角和行动轨迹而做出改变,光是这个东西怎么实现的,宫本茂想破脑袋都不可能知道。
在他看来,首先你得先建立一个这么庞大的模型塞到游戏里去,而且还不能把性能给撑爆炸,得维持游戏的顺畅运作就已经是一件相当困难的事情了。
而且你还要让它旋转,根据太空中的条件以及太阳所在的位置而做出对应的反馈,
大场景大特效大光影表现……
宫本茂光是想一想就觉得这游戏要爆炸。
可问题是它不但没有爆炸,运行得还相当流畅。完全超出了行业人士的传统认知。
但哪怕是【传统认知】,但这份认知感其实也是pokeni教学给整个世界的。
事实上,pokeni这一次使用了大型的天空盒,地球也不是真的3D大模型,而是平面的序列动画,只不过是根据程序调用做出的改变而已。
换句话来说,你以为这个游戏中的所有场景和角色,小到太空舱中的一棵小树苗,都是3D模型制作。
但事实上这里面掺和了太多假的东西了。
首先第一个大地球就是假的,很多玩家甚至专业的游戏开发人员都不一定能想得到,也很难辨认出来。
太空舱中,有很多面向镜头的物品,其实都是2D贴片。
总体来说,在这个游戏里面,最真实的3D模型有可能只有男女主角两个宇航员。
pokeni做的优化工作,也是尽可能地减少其他的面数,把主要的面数堆到男女主的身上,在保证全局模型面数的同时,又能给玩家们游戏精致到了极致的错觉。
论欺骗的艺术,青智源可是超越整个时代的。
这里面太多的门门道道,没有经历过很难想明白,尤其是在这个世界技术和游戏还没有那么发达的情况下,更多的游戏厂商都是在摸石头过河。
但pokeni是直接踏着钢筋混泥土大桥通往彼岸。
……
宫本茂都想不明白的事情,其他的同行们就更想不明白了。
“太可怕了,pokeni这一次真的弄了一个太空模拟器出来。”
“是啊是啊,我本来想研究一下的,结果玩下来全程都是惊叹脸,根本无从下手。不知道pokeni都是怎么实现的。
但他们就是能将这么真实的太空环境展现在你的面前。”
“有一些还是比较容易推导出来的,比如说宇航员背包喷射的氮气表现:
只需要根据玩家推动手柄的方向,拉一根方向的直线,然后在喷射点补充这个方向上的喷气特效就行了。
但是有一些琢磨到现在我还是很费解。
比如说背景中的地球实时光效。
还有pokeni是怎么能在保持游戏中那么多高面数的情况下,还能让游戏运行得这么流畅的。”
“对对,程序效率这个才是真的盲盒,其他的都能通过表现慢慢推导。
但是底层代码,如何优化,怎么分配程序资源……
这些你不看代码是真的不可能知道的。”
“欸,要是pokeni的程序猿们肯跳槽就好了。”
“我觉得吧,即便是内部员工跳槽也没多大的作用,也许你在外面复刻技术的时候,P社就已经迭代到下一个次代了。
当下最先进的技术,过两年就被淘汰。
而失去了P社的开发土壤之后,这些程序猿大神们不一定能干得过老东家。”
事实上,没人知道,pokeni根本不怕自己的员工跳槽。
其中最大的一个原因在于——
社长才是技术核心。
引擎的设计,未来理念的提出,很多都是青智源的功劳。
甚至在你不知情的情况下,就被社长潜移默化地推动了。
青智源才是那个强得可怕的【造物主】
……
pokeni在技术上真的是遥遥领先。
要说有什么瑕疵的话,在青智源看起来其实还挺明显的:
首先就是实时光影效果没有那么理想,很多光影其实都是做死的,比如说地球和太阳的光效,太空舱内部物品的阴影,
光的折射和反射,都是假的,是美术根据环境绘制好的图片。
甚至有些地方压根儿就是直接将电影中的一部分拿来使用,只不过跟3D场景结合得比较好,不太容易被发现而已。
另外一个就是【火焰】和【绳索】
这两个可以说是现在显卡没有更上之前,开拓者引擎没有迭代成功前,最大的bug。
3D模型,刚体,坚硬的东西其实是最好做的,因为它可以完全遵守物理法则,遵循基础的碰撞和牛顿定理。
但是呢,火焰、绳索这种有形变,甚至还透明化,会对周围的东西造成影响的是最难做的。
所以在游戏中火焰的方向和爆炸时产生的冲击,基本上也是靠着美术【做死】的动画来完成的,实时的火焰效果看起来特别别扭和奇怪。
更别提绳子这种东西了。
拉伸之后,勾住女主角的脚,那个你仔细看的话,其实就会发现有不少穿模的部分。
而且绳索也不是完全连续均匀变化的弹性物体,而是一节一节的像九节鞭这样的,仿佛一根一根的长木棍连接起来的奇怪物体。
所以绳子中间会看到一些明显的转折。
但哪怕仅仅能做到这个效果,P社的《地心引力》也是世界上独一份。
碾压整个时代的存在。
……
《地心引力》发售没有多久,网络上的口碑可以用爆炸来形容。
“太震撼了,完全不敢相信这居然是一款游戏,已经不能简单的用大电影的观影感受来形容这款游戏了,它是真的让你进入太空,身临其境的感觉。”
“即使是已经看过一遍电影,在玩到《地心引力》的时候,依然被震撼得无以复加。”
“一个游戏,让我见证了人类的渺小与伟大。
这游戏如果你不想推进的话,真的可以不关心剧情纯享受美的动人心魄的太空。
游戏结束之后闭上眼甚至还能感受到无声的长镜头推拉出人类在空旷寂静太空的孤独无助。
每一丝恐惧都可以真实地感受到骨髓里,局促的呼吸无力的旋转,黑暗和光亮交替出现……
同时呢,当你沉浸到游戏里,你随着女主角一路披荆斩棘回到地面的时候,眼眶中一定会含满了泪水。
不是难过,不是悲伤。
是为人类的伟大而感动。
能在这样的绝境中迸发出巨大的求生意志,历经艰险返回地球,
体验过这样的游戏,你会觉得人生的苦难好像也并不算什么。”
“太空无疑是可怕的,但是自古以来人类面临的环境却不见得就是那么的简单和谐。
海啸不可怕吗?
地震不可怕吗?
洪水不可怕吗?
大干旱不可怕吗?
蝗虫虫灾不可怕吗?
……
但是我们却一步步地战胜了它们,最终活了下来。
人类的史诗就是这样被谱写出来的。
战胜不可战胜之物,人定胜天。
这就是我从《地心引力》这个游戏中收获到的最大的感触。”
“真的很喜欢pokeni制作的《地心引力》,不但让人体验到了奇妙的太空之旅,同时也更加了解到了人生。
我印象最深刻的,是女主角进入到国际空间站脱下宇航服的时候——
像个刚出生的婴儿一样漂浮在空中,蜷缩着身体。
那一刻,我看到了人的新生。
而到后来,终于返回地球,女主角艰难地克服地心引力站起来,蹒跚向前的时候,我看到的是人类的成长。
这游戏中的隐喻其实还挺多的,仔细研究研究,你会有更多更深刻的认知。”
“对对,很有认同感。
pokeni这款游戏看起来好像挺简单的,我说的是在剧情上,但是仔细琢磨很有深度。
也是非常了不起的一款科幻类型游戏。
不出意外的话,这游戏也会被载入游戏历史,成为非常重要的一座里程碑。”
“回想马特这个角色的设定,嘴碎、总是提往事、即使是在救你的时候也会给你带来磕碰、给你点亮前方之路时却以虚拟的身份出现,也许,他就是生活本身。
我们因为背负的不幸而烦他,却被他执着的牵绊着、被他成全、被他启迪,最后冀美好的期望,希望他能带来灵魂的慰藉。
而当我们经历种种磨难再次把他踩在脚下时,我们才是最终的胜利者。
回顾女主角瑞恩的痛苦。
每个人都将经历磨难才能获得真正的成长,但是如果痛苦太巨大、太突然让我们难以招架,只得硬着头皮将这苦难扛在肩上,但是我们距离真正的释然还太远。
身上这个千钧重担让我们愈发烦躁、丑陋、甚至荒唐。
只有遇见人生的转折和能拉你一把的人,我们才能说出盘旋在心底的困扰、流出希冀和救赎的泪水,以此释怀。
看到瑞恩拜托马特为死去的女儿带去爱的祝福时,我忍不住流出了眼泪。
我知道她承认了挚爱的女儿和救命恩人已离她远去的事实。
虽然留她一人在茫茫宇宙中,但是却给了她美好的力量。
毕竟,很多事我们只能独自面对。
而pokeni的《地心引力》给了我们直面苦难的勇气和力量。
感谢pokeni!”
……
“但是,最让人意难平的是——
马特牺牲了,死得特别憋屈,明明还那么健康的一个人,却因为不可抗力而终将飘向太空深处,成为一具冰冷的尸体。”
“对对,一想到死的时候的孤独和空旷,而且还是因为缺氧憋死的,我就觉得特别憋屈。”
“马特确实挺可惜的,但是我要告诉你们一个小提示:
其实马特是可以被救回来的。只要你能在他死得透透的之前,开着联盟号飞船找到他的话。”
“欸?居然真的能救回来的吗?”
“对,这也算是官方给的一个小彩蛋了。但完全要靠你自己的运气,因为马特最后被抛向宇宙之后,坐标位置其实你是不知道的。
最后都转晕了,而且找的时间非常有限。
可以说是非常看运气,而且很考验你的方向感和操作。”
“时间窗口哪怕再短,但只要有希望,我觉得就是好的。”
“这应该就是pokeni的最后的仁慈吧?”
“对了,这游戏的制作人是谁来着?”
“我看看……什么鬼?!居然是青智源!!!”
……
……
……(本章完)
《地心引力》的出现,pokeni再一次凭借着一己之力拉高了整个游戏行业的制作水准。
宫崎骏老爷子在【玩】到这个游戏的第一时间,就被深深地震撼到了。
“这真的是游戏吗?做得也太真实了吧?”
真正操作游戏的吾朗翻了翻白眼,“不然这个女主角为什么要跟着我的手指走呢?”
还是铃木敏夫这个和事老在旁边打圆场,“宫崎的意思是,现在pokeni都能将游戏做到这种程度了吗?”
“嗯……”
宫崎吾朗皱着眉头,“好像还真是这样。”
奇妙的太空之旅。
绝境逢生的强大的求生意志,结合上P社打造的唯美而梦幻,却又极其真实的游戏环境。
给人一种超强的代入感,以及满分体验。
如果满分只有100分,宫崎吾朗甚至愿意给它打到120分。
但是回顾了一下之前月河上映的同名电影,似乎也很理所当然的样子。
“是啊,现在的技术进步太快了。”铃木敏夫感叹道。
其实pokeni在3D游戏这个赛道上也已经领跑有很多年了,现在做到这种程度,铃木敏夫也没觉得有什么奇怪的地方。
整个游戏给人的感受都非常不错。
而宫崎骏最喜欢的,是游戏中从头到尾所给人展现的极强的求生意志。
“青智源好像越来越炉火纯青了啊。”宫崎老爷子砸吧着嘴巴,啧啧称奇,不过眼神中流露出来的全是赞许和宠溺,“宇宙的冷酷、变化无常,以及广阔和寂寥,全都体现出来了。
更为难得的是,在这样的环境中,pokeni能让玩家们看到人类的藐小与伟大。”
“嗯?”
听到宫崎骏的话,铃木敏夫抬起头来愣了两秒,接着笑道,“确实是这样呢。
在茫茫宇宙之中,人类确实太过渺小了。
但是无论环境有多么恶劣,也要鼓起勇气,拼尽全力活下来。
这或许正是人类的伟大之处。”
“对。人类的勇气和创造力,改变世界的决心,正是游戏的精髓。”宫崎骏开心地点点头。
他可太喜欢pokeni这样浪漫的表达了。
而铃木敏夫则有些宠溺和骄傲地看向宫崎老爷子,“我想有没有这样的一种可能?
其实青桑是在沿着你开辟的道路在前进着。”
从某种意义上来说,宫崎骏所打造的不同动画中的女主角又何尝不是如此呢?
不论是千与千寻也好,天空之城也好……这些动画里的女主角共有的特质就是永不言弃。
有着强大的勇气,在面临困难和绝境时不退缩不放弃,努力战胜一切。
铃木敏夫的视角中,看到的是这份共性。
“欸?”
听到老搭档的话,宫崎骏一时间有些愣住了。
“是这样的吗?”
下一秒钟,宫崎老爷子假装摸出一根香烟来放到嘴唇中间,掩饰着自己内心的狂喜。
“我哪有对他造成那么大的影响?青桑现在能站在全人类的角度思考问题了,他比我做得更好。”
可是嘴角却不由自主地上扬起来。
吾朗只看了一眼,不由得在内心吐槽道:
可恶的老爷爷,果然一点儿也不坦诚!!!
……
“可怕,太可怕了。”
只玩了一会儿,壬天堂这边,宫本茂就意识到了一点——
《地心引力》是一款他们无法驾驭和模仿,怎么也追不上的游戏。
其他的3D建模和一部分的太空漫游模拟都还能通过现有的机制和技术想明白。
但是电影和游戏的虚实结合,光是想一想就很困难。
尤其是作为整个游戏大背景,最容易引人瞩目,同时也最容易被忽略的那颗大蓝球——
地球光影的变化,跟随着女主角的视角和行动轨迹而做出改变,光是这个东西怎么实现的,宫本茂想破脑袋都不可能知道。
在他看来,首先你得先建立一个这么庞大的模型塞到游戏里去,而且还不能把性能给撑爆炸,得维持游戏的顺畅运作就已经是一件相当困难的事情了。
而且你还要让它旋转,根据太空中的条件以及太阳所在的位置而做出对应的反馈,
大场景大特效大光影表现……
宫本茂光是想一想就觉得这游戏要爆炸。
可问题是它不但没有爆炸,运行得还相当流畅。完全超出了行业人士的传统认知。
但哪怕是【传统认知】,但这份认知感其实也是pokeni教学给整个世界的。
事实上,pokeni这一次使用了大型的天空盒,地球也不是真的3D大模型,而是平面的序列动画,只不过是根据程序调用做出的改变而已。
换句话来说,你以为这个游戏中的所有场景和角色,小到太空舱中的一棵小树苗,都是3D模型制作。
但事实上这里面掺和了太多假的东西了。
首先第一个大地球就是假的,很多玩家甚至专业的游戏开发人员都不一定能想得到,也很难辨认出来。
太空舱中,有很多面向镜头的物品,其实都是2D贴片。
总体来说,在这个游戏里面,最真实的3D模型有可能只有男女主角两个宇航员。
pokeni做的优化工作,也是尽可能地减少其他的面数,把主要的面数堆到男女主的身上,在保证全局模型面数的同时,又能给玩家们游戏精致到了极致的错觉。
论欺骗的艺术,青智源可是超越整个时代的。
这里面太多的门门道道,没有经历过很难想明白,尤其是在这个世界技术和游戏还没有那么发达的情况下,更多的游戏厂商都是在摸石头过河。
但pokeni是直接踏着钢筋混泥土大桥通往彼岸。
……
宫本茂都想不明白的事情,其他的同行们就更想不明白了。
“太可怕了,pokeni这一次真的弄了一个太空模拟器出来。”
“是啊是啊,我本来想研究一下的,结果玩下来全程都是惊叹脸,根本无从下手。不知道pokeni都是怎么实现的。
但他们就是能将这么真实的太空环境展现在你的面前。”
“有一些还是比较容易推导出来的,比如说宇航员背包喷射的氮气表现:
只需要根据玩家推动手柄的方向,拉一根方向的直线,然后在喷射点补充这个方向上的喷气特效就行了。
但是有一些琢磨到现在我还是很费解。
比如说背景中的地球实时光效。
还有pokeni是怎么能在保持游戏中那么多高面数的情况下,还能让游戏运行得这么流畅的。”
“对对,程序效率这个才是真的盲盒,其他的都能通过表现慢慢推导。
但是底层代码,如何优化,怎么分配程序资源……
这些你不看代码是真的不可能知道的。”
“欸,要是pokeni的程序猿们肯跳槽就好了。”
“我觉得吧,即便是内部员工跳槽也没多大的作用,也许你在外面复刻技术的时候,P社就已经迭代到下一个次代了。
当下最先进的技术,过两年就被淘汰。
而失去了P社的开发土壤之后,这些程序猿大神们不一定能干得过老东家。”
事实上,没人知道,pokeni根本不怕自己的员工跳槽。
其中最大的一个原因在于——
社长才是技术核心。
引擎的设计,未来理念的提出,很多都是青智源的功劳。
甚至在你不知情的情况下,就被社长潜移默化地推动了。
青智源才是那个强得可怕的【造物主】
……
pokeni在技术上真的是遥遥领先。
要说有什么瑕疵的话,在青智源看起来其实还挺明显的:
首先就是实时光影效果没有那么理想,很多光影其实都是做死的,比如说地球和太阳的光效,太空舱内部物品的阴影,
光的折射和反射,都是假的,是美术根据环境绘制好的图片。
甚至有些地方压根儿就是直接将电影中的一部分拿来使用,只不过跟3D场景结合得比较好,不太容易被发现而已。
另外一个就是【火焰】和【绳索】
这两个可以说是现在显卡没有更上之前,开拓者引擎没有迭代成功前,最大的bug。
3D模型,刚体,坚硬的东西其实是最好做的,因为它可以完全遵守物理法则,遵循基础的碰撞和牛顿定理。
但是呢,火焰、绳索这种有形变,甚至还透明化,会对周围的东西造成影响的是最难做的。
所以在游戏中火焰的方向和爆炸时产生的冲击,基本上也是靠着美术【做死】的动画来完成的,实时的火焰效果看起来特别别扭和奇怪。
更别提绳子这种东西了。
拉伸之后,勾住女主角的脚,那个你仔细看的话,其实就会发现有不少穿模的部分。
而且绳索也不是完全连续均匀变化的弹性物体,而是一节一节的像九节鞭这样的,仿佛一根一根的长木棍连接起来的奇怪物体。
所以绳子中间会看到一些明显的转折。
但哪怕仅仅能做到这个效果,P社的《地心引力》也是世界上独一份。
碾压整个时代的存在。
……
《地心引力》发售没有多久,网络上的口碑可以用爆炸来形容。
“太震撼了,完全不敢相信这居然是一款游戏,已经不能简单的用大电影的观影感受来形容这款游戏了,它是真的让你进入太空,身临其境的感觉。”
“即使是已经看过一遍电影,在玩到《地心引力》的时候,依然被震撼得无以复加。”
“一个游戏,让我见证了人类的渺小与伟大。
这游戏如果你不想推进的话,真的可以不关心剧情纯享受美的动人心魄的太空。
游戏结束之后闭上眼甚至还能感受到无声的长镜头推拉出人类在空旷寂静太空的孤独无助。
每一丝恐惧都可以真实地感受到骨髓里,局促的呼吸无力的旋转,黑暗和光亮交替出现……
同时呢,当你沉浸到游戏里,你随着女主角一路披荆斩棘回到地面的时候,眼眶中一定会含满了泪水。
不是难过,不是悲伤。
是为人类的伟大而感动。
能在这样的绝境中迸发出巨大的求生意志,历经艰险返回地球,
体验过这样的游戏,你会觉得人生的苦难好像也并不算什么。”
“太空无疑是可怕的,但是自古以来人类面临的环境却不见得就是那么的简单和谐。
海啸不可怕吗?
地震不可怕吗?
洪水不可怕吗?
大干旱不可怕吗?
蝗虫虫灾不可怕吗?
……
但是我们却一步步地战胜了它们,最终活了下来。
人类的史诗就是这样被谱写出来的。
战胜不可战胜之物,人定胜天。
这就是我从《地心引力》这个游戏中收获到的最大的感触。”
“真的很喜欢pokeni制作的《地心引力》,不但让人体验到了奇妙的太空之旅,同时也更加了解到了人生。
我印象最深刻的,是女主角进入到国际空间站脱下宇航服的时候——
像个刚出生的婴儿一样漂浮在空中,蜷缩着身体。
那一刻,我看到了人的新生。
而到后来,终于返回地球,女主角艰难地克服地心引力站起来,蹒跚向前的时候,我看到的是人类的成长。
这游戏中的隐喻其实还挺多的,仔细研究研究,你会有更多更深刻的认知。”
“对对,很有认同感。
pokeni这款游戏看起来好像挺简单的,我说的是在剧情上,但是仔细琢磨很有深度。
也是非常了不起的一款科幻类型游戏。
不出意外的话,这游戏也会被载入游戏历史,成为非常重要的一座里程碑。”
“回想马特这个角色的设定,嘴碎、总是提往事、即使是在救你的时候也会给你带来磕碰、给你点亮前方之路时却以虚拟的身份出现,也许,他就是生活本身。
我们因为背负的不幸而烦他,却被他执着的牵绊着、被他成全、被他启迪,最后冀美好的期望,希望他能带来灵魂的慰藉。
而当我们经历种种磨难再次把他踩在脚下时,我们才是最终的胜利者。
回顾女主角瑞恩的痛苦。
每个人都将经历磨难才能获得真正的成长,但是如果痛苦太巨大、太突然让我们难以招架,只得硬着头皮将这苦难扛在肩上,但是我们距离真正的释然还太远。
身上这个千钧重担让我们愈发烦躁、丑陋、甚至荒唐。
只有遇见人生的转折和能拉你一把的人,我们才能说出盘旋在心底的困扰、流出希冀和救赎的泪水,以此释怀。
看到瑞恩拜托马特为死去的女儿带去爱的祝福时,我忍不住流出了眼泪。
我知道她承认了挚爱的女儿和救命恩人已离她远去的事实。
虽然留她一人在茫茫宇宙中,但是却给了她美好的力量。
毕竟,很多事我们只能独自面对。
而pokeni的《地心引力》给了我们直面苦难的勇气和力量。
感谢pokeni!”
……
“但是,最让人意难平的是——
马特牺牲了,死得特别憋屈,明明还那么健康的一个人,却因为不可抗力而终将飘向太空深处,成为一具冰冷的尸体。”
“对对,一想到死的时候的孤独和空旷,而且还是因为缺氧憋死的,我就觉得特别憋屈。”
“马特确实挺可惜的,但是我要告诉你们一个小提示:
其实马特是可以被救回来的。只要你能在他死得透透的之前,开着联盟号飞船找到他的话。”
“欸?居然真的能救回来的吗?”
“对,这也算是官方给的一个小彩蛋了。但完全要靠你自己的运气,因为马特最后被抛向宇宙之后,坐标位置其实你是不知道的。
最后都转晕了,而且找的时间非常有限。
可以说是非常看运气,而且很考验你的方向感和操作。”
“时间窗口哪怕再短,但只要有希望,我觉得就是好的。”
“这应该就是pokeni的最后的仁慈吧?”
“对了,这游戏的制作人是谁来着?”
“我看看……什么鬼?!居然是青智源!!!”
……
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