苏文在前世,经历过许多主机的首发。一般来说,为新主机保驾护航的作品,至少要有10-20款左右。这里面的大作,就是那种名字一拿出来,就让人恨不得把钱包掏空的大作,得有2-3款。
无论是任天堂、索尼还是微软,发售各自的主机/掌机时,都是这个套路。首先必须要保证首发游戏的数量,其次要保证首发游戏的质量,最后要保证首发游戏中有超级大作。
毕竟一款游戏机面向市场时,其决定权就在消费者手里了。他们买一台游戏机回家,除了厂商的忠实粉丝啥都不想直接下单之外,普通人考虑的就是这个平台上首发的游戏,是否对自己有足够的吸引力了。
除了首发游戏外,厂商一般还会公布些画饼游戏。就是那种没有确切的发售日,就把游戏图标给你看看的那种大饼。让你有个念想,知道这款作品会登录平台即可。
画饼游戏不在苏文考虑之内,因为那都是成名游戏的续作,所以才有画饼的价值。平行世界的gba作为一个全新的机种,没有任何画饼的意义。
苏文目前打算一口气制作十款gba游戏,他扩充筑梦团队,就是为了这个做准备。
同时开发十款游戏,听起来好像跟吹牛比似的,可是苏文知道,这是确实可行的。
原因在于,gba的游戏开发成本很低。低到什么程度呢?四五个程序员就足以支撑一款gba游戏的研发了。
由于机能限制,gba的游戏画面并不复杂,分辨率不高,都是像素块的堆积。系统相对来说也比较简单,因为卡带容量就摆在那里。再加上苏文已经开发出了十分成熟的gba游戏引擎,这更是极大的提升了研发速度,降低了人力成本。
所以,以如今筑梦娱乐软件团队的规模——已经有400余人了——完全支撑得起同时开发十款gba游戏的需求。
唯一的难点,就在于这十款游戏是否能达到苏文的要求,并满足玩家的期待了。即——筑梦能否制作出十款足够有趣的游戏,有能力为gba的发售保驾护航。
然而做游戏,不正是苏文所擅长的么?
前世的gba,有过太多经典的、令人无法自拔的游戏。曾经苏文捧着gba,昏天黑地玩了无数游戏,那都是他这辈子最珍贵的回忆。要从这些经典游戏中选出十款,确实太困难了。
因为每一款都让人无法割舍啊!
不过反正游戏的研发,是持续到整个gba的生命周期的,无非就是早一点呈现给玩家,或是晚一点而已。所以苏文接下来要考虑的,就是首发的十款游戏是否能达到他的目的了。
经过深思熟虑后,苏文选出了如下十款游戏。
这十款游戏中,前五款是具有联机功能的游戏,后五款是只能单机游玩的游戏,各占一半数量。
苏文之所以把能联机的游戏放到了如此重要的战略地位,就因为他一直知道一点,那就是单机流程是游戏得以卖座的保证,但是联机才是让游戏的生命力能够长久不衰的秘密。
gba面向的主要用户群体是学生,联机是他们内在的需求,也是一款好游戏能够迅速传播开影响力的关键。
就拿这款游戏来举例吧,作为前世全球最知名的ip之一,口袋妖怪为了能让玩家们自发性的去联机交流,从一开始的初代就推出了两个版本。
即和。
这两个版本里,单机流程内容基本一致。不一样的地方在哪?那就是红版和绿版能捕捉到的精灵有所不同。当然差别不是很大,只有不到十只的差异而已。那就是这点差异,就让想要收集全图鉴的玩家不得不联机交换精灵,求助于买了另一个版本的玩家。
口袋妖怪的初作一共有151只小精灵,后来口袋妖怪出了很多续作,但是初代的151只精灵,被公认为是最经典的设计。其中的皮卡丘、小火龙、妙蛙种子、杰尼龟、鲤鱼王等小精灵,更是超过了游戏本身的知名度。皮卡丘在前世,甚至成为了日本申奥的虚拟大使。
任何一个玩过口袋妖怪的玩家,都会强迫症一般想要集齐这151只精灵。当然也有有钱的玩家,直接买双版本,用两台机器自己跟自己交换精灵。那是少数。
除了联机交换精灵以外,口袋妖怪还支持联机对战。不过那就涉及到很硬核的刷种族值、生蛋孵蛋、组队策略等内容了,普通玩家接触不到那个深度。
可以说当年的横空出世,才挽救了当时的掌机市场,彻底奠定了任天堂掌机霸主的地位。
所以对于这样一款怪物级的游戏,还支持联机,苏文没有任何理由不把它搬到平行世界里来。甚至可以说,也有着决定平行世界gba生死的能力。
也是苏文手中的王牌作品。
这十款游戏中,除了联机和单机的区别之外,苏文选择它们的另一个理由就是,游戏类型要广了。
游戏类型广意味着什么呢?意味着能够覆盖更为广阔的玩家群体。无论是你什么样的玩家,都能从这十款游戏中找到自己心仪的那一款。
是传统回合制rpg游戏;、是动作游戏;和是arpg游戏,即带有动作性质的角色扮演游戏;和是srpg游戏,即策略角色扮演游戏;和是合家欢游戏;是创新的文字类游戏。
基本上囊括了从轻度玩家,到中度玩家,再到重度玩家的所有需求。
手机站:
无论是任天堂、索尼还是微软,发售各自的主机/掌机时,都是这个套路。首先必须要保证首发游戏的数量,其次要保证首发游戏的质量,最后要保证首发游戏中有超级大作。
毕竟一款游戏机面向市场时,其决定权就在消费者手里了。他们买一台游戏机回家,除了厂商的忠实粉丝啥都不想直接下单之外,普通人考虑的就是这个平台上首发的游戏,是否对自己有足够的吸引力了。
除了首发游戏外,厂商一般还会公布些画饼游戏。就是那种没有确切的发售日,就把游戏图标给你看看的那种大饼。让你有个念想,知道这款作品会登录平台即可。
画饼游戏不在苏文考虑之内,因为那都是成名游戏的续作,所以才有画饼的价值。平行世界的gba作为一个全新的机种,没有任何画饼的意义。
苏文目前打算一口气制作十款gba游戏,他扩充筑梦团队,就是为了这个做准备。
同时开发十款游戏,听起来好像跟吹牛比似的,可是苏文知道,这是确实可行的。
原因在于,gba的游戏开发成本很低。低到什么程度呢?四五个程序员就足以支撑一款gba游戏的研发了。
由于机能限制,gba的游戏画面并不复杂,分辨率不高,都是像素块的堆积。系统相对来说也比较简单,因为卡带容量就摆在那里。再加上苏文已经开发出了十分成熟的gba游戏引擎,这更是极大的提升了研发速度,降低了人力成本。
所以,以如今筑梦娱乐软件团队的规模——已经有400余人了——完全支撑得起同时开发十款gba游戏的需求。
唯一的难点,就在于这十款游戏是否能达到苏文的要求,并满足玩家的期待了。即——筑梦能否制作出十款足够有趣的游戏,有能力为gba的发售保驾护航。
然而做游戏,不正是苏文所擅长的么?
前世的gba,有过太多经典的、令人无法自拔的游戏。曾经苏文捧着gba,昏天黑地玩了无数游戏,那都是他这辈子最珍贵的回忆。要从这些经典游戏中选出十款,确实太困难了。
因为每一款都让人无法割舍啊!
不过反正游戏的研发,是持续到整个gba的生命周期的,无非就是早一点呈现给玩家,或是晚一点而已。所以苏文接下来要考虑的,就是首发的十款游戏是否能达到他的目的了。
经过深思熟虑后,苏文选出了如下十款游戏。
这十款游戏中,前五款是具有联机功能的游戏,后五款是只能单机游玩的游戏,各占一半数量。
苏文之所以把能联机的游戏放到了如此重要的战略地位,就因为他一直知道一点,那就是单机流程是游戏得以卖座的保证,但是联机才是让游戏的生命力能够长久不衰的秘密。
gba面向的主要用户群体是学生,联机是他们内在的需求,也是一款好游戏能够迅速传播开影响力的关键。
就拿这款游戏来举例吧,作为前世全球最知名的ip之一,口袋妖怪为了能让玩家们自发性的去联机交流,从一开始的初代就推出了两个版本。
即和。
这两个版本里,单机流程内容基本一致。不一样的地方在哪?那就是红版和绿版能捕捉到的精灵有所不同。当然差别不是很大,只有不到十只的差异而已。那就是这点差异,就让想要收集全图鉴的玩家不得不联机交换精灵,求助于买了另一个版本的玩家。
口袋妖怪的初作一共有151只小精灵,后来口袋妖怪出了很多续作,但是初代的151只精灵,被公认为是最经典的设计。其中的皮卡丘、小火龙、妙蛙种子、杰尼龟、鲤鱼王等小精灵,更是超过了游戏本身的知名度。皮卡丘在前世,甚至成为了日本申奥的虚拟大使。
任何一个玩过口袋妖怪的玩家,都会强迫症一般想要集齐这151只精灵。当然也有有钱的玩家,直接买双版本,用两台机器自己跟自己交换精灵。那是少数。
除了联机交换精灵以外,口袋妖怪还支持联机对战。不过那就涉及到很硬核的刷种族值、生蛋孵蛋、组队策略等内容了,普通玩家接触不到那个深度。
可以说当年的横空出世,才挽救了当时的掌机市场,彻底奠定了任天堂掌机霸主的地位。
所以对于这样一款怪物级的游戏,还支持联机,苏文没有任何理由不把它搬到平行世界里来。甚至可以说,也有着决定平行世界gba生死的能力。
也是苏文手中的王牌作品。
这十款游戏中,除了联机和单机的区别之外,苏文选择它们的另一个理由就是,游戏类型要广了。
游戏类型广意味着什么呢?意味着能够覆盖更为广阔的玩家群体。无论是你什么样的玩家,都能从这十款游戏中找到自己心仪的那一款。
是传统回合制rpg游戏;、是动作游戏;和是arpg游戏,即带有动作性质的角色扮演游戏;和是srpg游戏,即策略角色扮演游戏;和是合家欢游戏;是创新的文字类游戏。
基本上囊括了从轻度玩家,到中度玩家,再到重度玩家的所有需求。
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