之所以选《以撒的结合》这款游戏,苏文有充分的理由。
其一自然是这款游戏创新性十足,开创了roguelike游戏的先河。虽然以撒不是第一款roguelike游戏,却是把这个概念提出,并发扬光大的。
所谓roguelike,通常的意味着这类游戏有三个特点:随机生成的环境、进程的单向性和永久死亡。这是由1985年发售的一款叫做《rogue》的游戏所定义的。
后世的很多经典游戏都受到《rogue》这款游戏的影响,比如《暗黑破坏神》的随机地牢等。不过悲惨的是,当初《rogue》的设计太过超前,而且永久死亡的设定过于硬核,最终导致销量惨淡。
然而自它诞生的三十多年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂。《以撒的结合》是最出名的那个。
在以撒出现之前,roguelike与其说是一类游戏,不如说是已经消亡的游戏类型纪念碑。过高的难度和不妥协的硬核设定致使这类游戏只能在小范围传播,叫好不叫座。但是以撒的出现改变了这一点。
因为以撒为这个古老类型注入了很多新鲜元素。比如说它的模式是射击,而非传统回合制;设定上不局限于“剑与魔法”,而是用一部晦涩难懂的暗黑童话代替;游戏节奏快,吸收了经典游戏《塞尔达传说》的地牢探险设定;虽是永久死亡,但是每局地图和道具都不同,吸引玩家不断重玩,停不下来……
苏文了解以撒的魔力,曾经他就是下班回家,打开以撒后,再一抬头,天就亮了。
第二个理由则是,以撒的制作难度不高。
作为独立游戏的杰出代表,以撒的画面是纯2d手绘的,有种丑萌的感觉,无需经过专业的美术训练,只靠临摹,苏文也有信心临摹好。
程序方便,随机地图容易搞定,平行世界的引擎功能强大,写好逻辑,调用封装好的模块就差不多了。敌人的ai大都简单,不必担心,唯一麻烦的是道具。
以撒的结合首作中,有将近200个可收集道具,包括主动和被动。每个道具都是一个新功能,有的相互间还能组合出新能力,虽然写起来不难,但是架不住量多,所以还是有一定挑战性的。
选择以撒最后一个理由则是,它在前世的风靡。
以撒在2011年发布,两年内卖出200多万份,还是未打折的销量。按一份14.99美元计算,该游戏至少为开发者带来3000万美元的收入。
苏文深知开发游戏,就是往里扔钱,投资巨大,回报往往亦是惊人。想要开发大制作的游戏,累积原始资金的过程是必不可少的。所以以撒这个在艺术性和商业性都获得成功的游戏,就成为苏文的首选。
苏文继续编写文档,又列下几个大标题,分别是:主角设定,地图设定,道具设定,敌人设定,以及剧情设定。而后他伸手一招,记忆药水凭空出现在手中,他毫不犹豫地喝掉,闭上眼,沉浸在前世游玩以撒的回忆里。
“啧啧,这记忆药水也太强了,简直跟重玩一遍一样。记忆里还能暂停,快进倒退,随便观察!厉害了……”
苏文一边嘀咕着,时不时睁开眼,双手在键盘上翻飞,房间内只能听到噼里啪啦的声音。
这一写就是一整天。
除了虞结月送来的那顿饭,苏文又叫了个外卖,狼吞虎咽吃完,就继续沉浸在工作中。终于在又一个傍晚到来时,他写完了全部的设计文档,满足地长舒一口气。
精神十分亢奋,一整天没睡觉也毫无困意。他现在只想尽快把游戏做出来,这种心情无比迫切。他张开手,一粒专注胶囊已然出现在掌心,他就着水吞下去,瞬间一股暖流从腹中烧到大脑,整个人不由自主地打了个激灵。
“——爽!”
苏文感觉自己成了超人,思维迅速,一瞬间把接下来的计划安排得明明白白。他立刻打开游戏引擎,敲下了《以撒的结合》第一行代码。
接下来的四天,苏文一直保持这种高速运转的状态。实在支撑不住了,就去睡一觉,醒来后叫个外卖,迅速继续工作。在专注胶囊的帮助下,游戏开发进度惊人,终于在最后一天的中午,苏文完成了整个游戏的制作。
记忆药水和专注胶囊统统消耗殆尽,回想这五天,苏文都不知道自己是怎么过来的,黑白颠倒。他起身来到窗边,打开窗户,呼吸了一口新鲜空气,心里无比畅快,那是刚刚完成一件杰作的喜悦,他忍了很久,才忍住想要大吼一声的冲动。
如果没有bug的话,游戏就可以上传了。比预想的时间还提前了半天。
苏文去到卫生间洗漱一番,而后回到桌子前,打开了前世玩过数百小时的《以撒的结合》。通关一次就去补个觉,苏文决定。他打了个哈欠,困意上头。完成一个大目标后,精神上的疲惫终于体现出来了。
不过以玩家的身份再玩一次,是有必要的。一是看玩起来的感觉跟前世一不一样,二是顺便检查有没有bug。
随着片头动画过后,苏文就沉浸在游戏世界中了。
最终,苏文在电脑前奋战了五个小时都没能通关,身体实在扛不住了,不得不回到床上,一头栽下,只消片刻,就呼呼大睡了过去。
……
这一觉苏文睡了个饱,睡了整整十个小时,醒来时天已大亮。
起来第一件事就是将《以撒的结合》传到傲世平台指定的比赛专区上去,这事应该昨天搞定的,可是昨天他实在太累了,沾床就睡,就拖了一天。
其实这对他是不利的,早一天上传游戏,他的游戏就多一天曝光的机会,赢得头名的机会才会越大。
距离“创新之星”大赛只剩下九天,包括今天。在这九天内,《以撒的结合》要跟已经上传了二十多天的游戏竞争,虽然苏文对游戏质量有信心,可留给他的时间的确太少了。
《以撒的结合》定价36块钱,这不是苏文能够决定的,而是“创新之星”大赛中,所有参赛作品都是一个定价,由官方决定的。因为最终以下载量决出优胜者,定价不一会造成不公平的现象,所以由官方统一定价。
其实对于苏文来说,36块钱的定价偏低,要让他自由定价,大概会定在68元左右。因为以撒值这个价,尤其对于当前的游戏环境,没有一款rl(roguelike的缩写)游戏,以撒就是这个类型的开创者,就凭这份历史意义,68元还嫌少了呢。
上传完后,傲世平台会进行审核,通常过几个小时就审核完了,面向玩家发售。比赛专区有一个新游戏推荐位,上传的新游戏会周期性的在推荐位上出现,所以不用担心玩家发现不了。
搞定完这一切后,接下来就是等待以撒在玩家间发酵了。
苏文打开傲世平台的“创新之星”赛区,花钱把目前下载排行前二十名的游戏都下了下来。对于苏文这个还没步入社会的穷学生来说,这是一笔不小的花销,不过苏文没有心疼这些钱,他知道,以后只会挣得更多。
现在他要玩一遍这前二十名的游戏,作为竞争对手,知己知彼才能百战不殆。
而且,他也想借此了解一下,平行世界的游戏设计水平。
其一自然是这款游戏创新性十足,开创了roguelike游戏的先河。虽然以撒不是第一款roguelike游戏,却是把这个概念提出,并发扬光大的。
所谓roguelike,通常的意味着这类游戏有三个特点:随机生成的环境、进程的单向性和永久死亡。这是由1985年发售的一款叫做《rogue》的游戏所定义的。
后世的很多经典游戏都受到《rogue》这款游戏的影响,比如《暗黑破坏神》的随机地牢等。不过悲惨的是,当初《rogue》的设计太过超前,而且永久死亡的设定过于硬核,最终导致销量惨淡。
然而自它诞生的三十多年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂。《以撒的结合》是最出名的那个。
在以撒出现之前,roguelike与其说是一类游戏,不如说是已经消亡的游戏类型纪念碑。过高的难度和不妥协的硬核设定致使这类游戏只能在小范围传播,叫好不叫座。但是以撒的出现改变了这一点。
因为以撒为这个古老类型注入了很多新鲜元素。比如说它的模式是射击,而非传统回合制;设定上不局限于“剑与魔法”,而是用一部晦涩难懂的暗黑童话代替;游戏节奏快,吸收了经典游戏《塞尔达传说》的地牢探险设定;虽是永久死亡,但是每局地图和道具都不同,吸引玩家不断重玩,停不下来……
苏文了解以撒的魔力,曾经他就是下班回家,打开以撒后,再一抬头,天就亮了。
第二个理由则是,以撒的制作难度不高。
作为独立游戏的杰出代表,以撒的画面是纯2d手绘的,有种丑萌的感觉,无需经过专业的美术训练,只靠临摹,苏文也有信心临摹好。
程序方便,随机地图容易搞定,平行世界的引擎功能强大,写好逻辑,调用封装好的模块就差不多了。敌人的ai大都简单,不必担心,唯一麻烦的是道具。
以撒的结合首作中,有将近200个可收集道具,包括主动和被动。每个道具都是一个新功能,有的相互间还能组合出新能力,虽然写起来不难,但是架不住量多,所以还是有一定挑战性的。
选择以撒最后一个理由则是,它在前世的风靡。
以撒在2011年发布,两年内卖出200多万份,还是未打折的销量。按一份14.99美元计算,该游戏至少为开发者带来3000万美元的收入。
苏文深知开发游戏,就是往里扔钱,投资巨大,回报往往亦是惊人。想要开发大制作的游戏,累积原始资金的过程是必不可少的。所以以撒这个在艺术性和商业性都获得成功的游戏,就成为苏文的首选。
苏文继续编写文档,又列下几个大标题,分别是:主角设定,地图设定,道具设定,敌人设定,以及剧情设定。而后他伸手一招,记忆药水凭空出现在手中,他毫不犹豫地喝掉,闭上眼,沉浸在前世游玩以撒的回忆里。
“啧啧,这记忆药水也太强了,简直跟重玩一遍一样。记忆里还能暂停,快进倒退,随便观察!厉害了……”
苏文一边嘀咕着,时不时睁开眼,双手在键盘上翻飞,房间内只能听到噼里啪啦的声音。
这一写就是一整天。
除了虞结月送来的那顿饭,苏文又叫了个外卖,狼吞虎咽吃完,就继续沉浸在工作中。终于在又一个傍晚到来时,他写完了全部的设计文档,满足地长舒一口气。
精神十分亢奋,一整天没睡觉也毫无困意。他现在只想尽快把游戏做出来,这种心情无比迫切。他张开手,一粒专注胶囊已然出现在掌心,他就着水吞下去,瞬间一股暖流从腹中烧到大脑,整个人不由自主地打了个激灵。
“——爽!”
苏文感觉自己成了超人,思维迅速,一瞬间把接下来的计划安排得明明白白。他立刻打开游戏引擎,敲下了《以撒的结合》第一行代码。
接下来的四天,苏文一直保持这种高速运转的状态。实在支撑不住了,就去睡一觉,醒来后叫个外卖,迅速继续工作。在专注胶囊的帮助下,游戏开发进度惊人,终于在最后一天的中午,苏文完成了整个游戏的制作。
记忆药水和专注胶囊统统消耗殆尽,回想这五天,苏文都不知道自己是怎么过来的,黑白颠倒。他起身来到窗边,打开窗户,呼吸了一口新鲜空气,心里无比畅快,那是刚刚完成一件杰作的喜悦,他忍了很久,才忍住想要大吼一声的冲动。
如果没有bug的话,游戏就可以上传了。比预想的时间还提前了半天。
苏文去到卫生间洗漱一番,而后回到桌子前,打开了前世玩过数百小时的《以撒的结合》。通关一次就去补个觉,苏文决定。他打了个哈欠,困意上头。完成一个大目标后,精神上的疲惫终于体现出来了。
不过以玩家的身份再玩一次,是有必要的。一是看玩起来的感觉跟前世一不一样,二是顺便检查有没有bug。
随着片头动画过后,苏文就沉浸在游戏世界中了。
最终,苏文在电脑前奋战了五个小时都没能通关,身体实在扛不住了,不得不回到床上,一头栽下,只消片刻,就呼呼大睡了过去。
……
这一觉苏文睡了个饱,睡了整整十个小时,醒来时天已大亮。
起来第一件事就是将《以撒的结合》传到傲世平台指定的比赛专区上去,这事应该昨天搞定的,可是昨天他实在太累了,沾床就睡,就拖了一天。
其实这对他是不利的,早一天上传游戏,他的游戏就多一天曝光的机会,赢得头名的机会才会越大。
距离“创新之星”大赛只剩下九天,包括今天。在这九天内,《以撒的结合》要跟已经上传了二十多天的游戏竞争,虽然苏文对游戏质量有信心,可留给他的时间的确太少了。
《以撒的结合》定价36块钱,这不是苏文能够决定的,而是“创新之星”大赛中,所有参赛作品都是一个定价,由官方决定的。因为最终以下载量决出优胜者,定价不一会造成不公平的现象,所以由官方统一定价。
其实对于苏文来说,36块钱的定价偏低,要让他自由定价,大概会定在68元左右。因为以撒值这个价,尤其对于当前的游戏环境,没有一款rl(roguelike的缩写)游戏,以撒就是这个类型的开创者,就凭这份历史意义,68元还嫌少了呢。
上传完后,傲世平台会进行审核,通常过几个小时就审核完了,面向玩家发售。比赛专区有一个新游戏推荐位,上传的新游戏会周期性的在推荐位上出现,所以不用担心玩家发现不了。
搞定完这一切后,接下来就是等待以撒在玩家间发酵了。
苏文打开傲世平台的“创新之星”赛区,花钱把目前下载排行前二十名的游戏都下了下来。对于苏文这个还没步入社会的穷学生来说,这是一笔不小的花销,不过苏文没有心疼这些钱,他知道,以后只会挣得更多。
现在他要玩一遍这前二十名的游戏,作为竞争对手,知己知彼才能百战不殆。
而且,他也想借此了解一下,平行世界的游戏设计水平。
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