一、序列理论
有版号游戏为起始点游戏,无版号游戏为承接点游戏
二、衍生分支
1、序列号延长,以新旧有无版号,游戏数据服务器组合,以有版号游戏和无版号游戏数据服务器互通,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。
2、在线发行和非在线发行,以起始和承接的有无,互通,组合形成序列个体变整体。
3、限定世界几何形状,序列号连接,组成不规则几何体世界的游戏,序列产生几何,场景建筑环境组合,形态特效,序列产生几何,色产生时间,为序列类游戏。
4、以版号进行游戏世界,创世(有版号为起始点游戏,无版号为承接点游戏)。
5、序列号搜索,双端不同账号身份绑定登陆限制,起始点世界和承接点世界组合。
6、世界建图衍生世界,序列号颁发,数据复制转职,地图迁移玩法。起始点世界和承接点世界有无。
7、游戏转播,视频压胜,任务互穿视角展现,其他游戏pve玩法填充,为己方pve玩法,收益获取。起始点世界和承接点世界互通。
8、序列个体,整体协作,环任务,属性代差异。序列个体环境补充,属性来源,战斗值产生。
引擎;
1、世界架构
序列号延长,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。
限定世界几何形状,序列号连接,组成不规则几何体世界的游戏,为序列类游戏(序列产生几何)
注;
世界建图,等级地图场景不同,玩家专属,以任务互穿视角展现,为起始点世界。
世界建图衍生世界,(序列号,代号(数字1---无穷尽)),数据复制转职,以等级换等级,价值换价值(不带走充值货币),数据同化,进行地图迁移玩法。原世界地图中角色不消失,充值不带走,角色不冻结。
序列号搜索进入游戏世界,为承接点世界。
起始点世界因第一个玩家开始的世界建图,产生序列,承接点世界的世界建图为起始点世界发放,以发放世界建图,形成世界等级地图,场景环境,让序列产生几何,构成游戏世界,以起始点世界系统为游戏统一系统,以世界场景不同为区分,以任务系统,起始点世界和承接点世界的pve和pvp玩法,游戏转播,视频压胜,让整个世界互通。
以一个起始世界玩家世界建图,诞生一个承接点世界为准,序列号,代号(数字1---无穷尽),角色创建,角色扮演游戏玩法,以系统统一,玩法互联,转播为战斗方式和玩法,判断他人的战斗获取系统奖励。
游戏世界为形态等级设计,起始点世界,形态等级,为棋子进化,以黑白棋系统为角色等级的经验来源,进行形态等级展示。承接点世界的经验系统为起始点世界经验系统设计结构和技巧,以角色创建,角色扮演游戏玩法,将职业、技能进行不同的划分,承接点因序列号搜索选择进入,因此经验系统和职业系统、技能系统,直接以研发备份,世界产生,因玩家进入直接激活。
双端互通天平系统,手机端账号可以登陆pc端,pc端账号不可登陆手机端,起始点世界为pc端账号,承接点世界为手机端账号,pc起始世界诞生手机承接世界,游戏起始登陆以登陆端不同而区分,pc端账号无需序列号搜索,为起始世界世界建图,手机端账号以选择序列号搜索,更新世界客户端,进行游戏登陆,角色扮演玩法。
2、系统
一、双端互通天平系统
1、手机端视频填单压胜,pc端兑付填单,一人玩,双人分享,数据互通,两种模式数据互通。
2、两种登陆,双端互通,判定方式唯一(身份实名绑定账号),登陆方式一边(身份实名绑定的手机和pc登陆端口)。
3、手机端账号可登陆pc端,pc端账号不可登陆手机端。
二、远程支付系统
远程支付系统,为货币支付系统,不受任何限制的支付,线上,线下,使用客户端,手机app,操作功能。
每次使用此功能,支付一方,付给系统8充值货币。
充值货币区服份额制;支付系统8的流转增加决定区服充值货币的发行份额,份额增加清除支付8的累计货币量。
三、奇遇系统
游戏进入区服,旋转罗盘,以罗盘方向限定登陆地点,进出游戏罗盘指向不同,遇到的玩家不同,此为划分玩家区域的方法,为角色代。
不同指向让登陆人员在游戏相遇不同,产生游戏社团成员在线的差别,一次登陆一次旋转,相遇是奇遇。
四、视角系统
竖屏远景,由远到近,由近到远,360度自动旋转角度,个人视野,鼠标搜索,以地图盲画范围,自动搜索目标物,建筑位置,点击进入位置,无损耗。
五、关服系统
角色手办话,带收藏空间,上架游戏公司的关服商城,以区划分角色上架摆放寄存展示。
六、无装备系统
选择一个职业的技能作为核心技能,核心技能就是武器,游戏系统无装备系统。
七、交易系统
玩家使用流通货币到玩家空间商城充值游戏,两人以上玩家进行游戏,掉落道具。(掉落道具为空间商城玩家系统玩法获得)
八、礼包(股市)(充值折扣3%,7折)
玩家账号绑定银行卡,充值分礼包赠送,最高充值礼包,含有一张时间不确定的道具,这个名字叫时间不确定的道具,有倒数计时,他的描述是,不可丢弃,放在包里定期消失。此道具不定期出现在礼包中,只在最高礼包中。
九、寄售系统
游戏道具(玩家寄售)——充值货币购买(充值为流通货币)———卖家将货币直接转流到游戏币寄售平台上,其他玩家使用人民币购买——账号绑定银行卡满百自动转账卡内。
十、战斗系统
概念;360度视角,45度对位,战斗驱散,方块蛇规则追逐,死亡召唤变位,逃跑击伤累计率,协助战斗,协同攻击,跨战斗地图,攻击类型击中,速减回合,禁战,回合闪避。
回合游戏中,对战5v5,出现对战的话,依据枪炮流派中的设计思路,对战为玩家对玩家,个体系统,那么5人战5人,是360度,45度斜角,1对1战斗,战斗以5人的死亡结束,那么战斗产生的结果是一死一生,5死5生,那么按照存活计算输赢为群战。
其二,在5v5的过程中生死算法按照,斜角对位的方式,以召唤变位的方式进行,战胜旁观,战败入场,终场一人,一方胜。
其三,在5v5过程中胜败算法,以战斗地图的角色驱散的方式,进行方块蛇地图追逐在,以击伤算生死,以击伤率,算整体对战的输赢,以限定击伤率。
其四,战斗的5v5,以协助规则,进行师徒战敌方,1v2,终结5人的方式,算输赢
其五,战斗的5v5,进行逃跑的次数决定了,敌我双方输赢。
其六,战斗的5v5,进行自由被动特效技能释放,进行协同攻击,技能,武器效果进行协同置换战斗,在战斗的不同对位中,1v1,跨场景协同。(枪炮流派),脱弹技能)
其七,战斗的5v5,以战斗的时间进行计算,时间减回合读秒,错过,平砍,敌我双方此类状态,增加几方本回合闪避效率。
十一、音乐系统(译码作曲)
文章逻辑关系,确定音符,为逻辑简谱。文章词性关系,确定音符,为词性简谱。色彩关系,确定音符,为色彩简谱。拼音声调,多大少定音区。逻辑选句,词性选句。
词性简谱(译码作曲)
12种词性对应12音符
逻辑简谱(译码作曲)
相关性re
单因果关系mi
双因果关系sao
多因果关系xi
反向因果关系la
非因果关系fa
忽略的变量do
翻译文章,简谱音符,进行音乐演奏。可为音效技能,为棋类游戏技能。
色彩简谱,是7种彩虹色,对应音乐七个音符,形成的简谱。是7种色的逻辑关系,对应音符形成的简谱。
赤do
橙re
红mi
绿fa
青sao
蓝la
紫xi
7种色的逻辑关系,为色的融变关系,产生因的色彩,以7音符对应,产生色彩简谱。
十二、任务系统
1、游戏转播,视频压胜,视频为其他世界(有版号的游戏、无版号的游戏)玩家参与的pve玩法,以压胜获得奖励,变为己方游戏pve玩法。
2、策划红包任务,策划真人在线发放。
十三、地图系统
街景的建筑是形态特效(数字经验累计,玩家使用次数为数字经验累计,形态改变,形态效果改变,以进出的建筑视角,进出的地图建筑视角),场景建筑环境组合出现,几何体是世界的基础,每一个场景建筑来源于几何体,序列产生几何,色产生时间。
十四、属性系统
启发模式之环境增益,id顺序为起始环节顺序,整体协作共享一个任务环的任务。个体完成,分割属性,限定补充,达成一个任务环的奖励,形成玩家的属性代。回合游戏中以环境启发玩家面板属性,进行技能效果赋予,产生战斗值。属性代玩家在环境场景中存在多少是环境增益的来源。
十五、黑白棋系统(黑白双轨棋)
19x19的棋盘,星位又套一层星位,外轨套内轨,中间横竖格子三格距离,这就叫黑白双轨棋。(棋子380个。)
规则;
1、开局之前,内轨星盘先定一子,为定场棋。
2、定场棋为对方颜色棋子。
3、定场棋不算战胜规则棋子。
4、收官棋为三棋子,两次本方一次敌方。
5、内轨星盘战场,战斗结束之后,使用三子,替换本方棋子,一手完成,分胜之后才能换棋。
6、内轨星盘,六子相连为胜。
7、六子相连为胜,合棋为胜.。
8、黑白双轨棋分内轨星盘,外轨星盘。
9、内轨先下子,每一手之后在外轨在落一子。
10、外轨星盘,棋子45度角的斜角棋子为吃子,两色棋子夹一色,顶尖。
11、内轨星盘,战局结算之后,以外轨星盘一个点进行吃子,轮流一手,吃遍全盘。
12、场内棋子色数减去吃子色数。
13、大胜小负。
十六、等级系统
寒风,暖风,外衣,棉服,夏装,自动更换,以月色的明暗自然更替变换。月色明暗为战斗胜负率。
等级;从蛋蛋变成黑白蛇外圈咬尾的棋子,就是他的衣服,这是属于他的等级。(形态等级)
十七、经验系统
形态等级,为棋子进化,以黑白棋系统为角色等级的经验来源,进行形态等级展示。
策划红包任务,无经验奖励,有道具和金钱奖励
十八、伤害系统
以角色的属性面板的形态等级,进行变化,进行胜率计算,伤害系统为胜率系统,将角色等级(形态等级),进化,还原,作为伤害系统的计算方式,在战斗内,当双方技能施展,不产生数字减伤,无气血减少,以击退角色形态等级,进行高到低的还原或进化,计算胜率,进行数字等级累计,进行死亡判定。
十九、道具系统
1、任务道具,充值货币直接交币,完成。
2、任务奖励,任务礼包。
3、任务礼包可交易,属性为不同任务类型交付道具(通用),角色属性面板显示数量(损耗,增持)
4、充值礼包不可交易,充值货币购买,属性为不同任务类型交付道具(通用),特殊卡片道具。
注;1、任务礼包,为背包格子开启栏,
2、任务礼包掉落后,背包自动打开,任务礼包为同种道具类商品,累计任务礼包数量,格子自动开启
3、背包礼包同类道具亮色显示,以明暗色泽变化,以显示道具消耗,多为满色泽亮色,减少百分条递减,色泽减退,耗尽减少格子。
二十、场景皮肤
1、场景皮肤,为主线和支线剧情的展示方式,为2d回合游戏的展示方式,以对战pvp完成任务,无等级环任务,不受等级地图影响。
2、角色脚下显示剧情文字,来源为胜率,对战本方位置的,全服队伍胜率,抽取本方任务。
3、任务产生自副本剧情,副本关卡,人对人,人打boss,
4、服战也是应用范围
二十一、方块蛇系统
方块蛇规则系统,脚步顺逆差,形态特效出现。
二十二、货币系统
充值货币直接游戏中流通
二十三、寄售系统(周边商城)
周边商城,现实物品,人民币买
游戏商城,游戏道具,游戏币买
周边商城=游戏商城
人民币卖出一份现实物品,
依据种类,自动扣除玩家游戏币
增加玩家一种游戏道具,在背包内,为全服同步,以游戏商城自我道具数量限额,进行补充满额度,为商城显示
以任务礼包,为含有道具,
以任务礼包,道具栏扩充消减
完成任务自动消耗
游戏道具增加以现实物品周边商城卖出价格,进行充值货币和人民币转换的比例,兑付调整,以实际数据为准。
周边商城,现实物品,人民币买,进行手续费上架,城市街区绑定,玩家填单提货。
二十四、纸牌游戏(扑克牌)
1、刷色,数字拼凑,如10 1,效果,一回合双牌,减分,比牌的大小,减少上手家,如7,10 1,减4分
2、相亲,一回合,上下四家,一轮牌数字拼凑,刷色和单牌,单双牌拼凑奇偶,2v2
3、时间,牌尽的时候,终局,算总分,减分大于4分之一的胜,单人计胜,最高者赢,四人局。
二十五、转码成像
1、序列产生几何,色产生时间。
2、以进出的建筑视角,进出的地图建筑视角。数字经验累计,玩家使用次数为数字经验累计,形态改变,形态效果改变。
3、2d\3d模型,图片提取,模型摆放,动态行为。
4、序列拼接,45度角角色站位,角色脚后,剧情斜角画面片段回忆,音幕,无文字。
5、译码作曲配乐,逻辑简谱,词性简谱,色彩简谱,剧本成乐,手动定项,自动转码,成乐,拼音声调,多大少定音区。逻辑选句,词性选句。
6、竖屏远景,由远到近,由近到远,360度自动旋转角度,个人视野。
游戏引擎诞生于整体序列主义理论,有版号的游戏为起始点游戏世界,无版号的游戏为承接点游戏世界。游戏转播,视频压胜,他人游戏pve玩法,为己方pve玩法,获得游戏系统奖励。起始点世界和承接点世界pve玩法,视频压胜,游戏转播。世界建图,序列号发放,序列产生几何,色产生时间,起始世界,每一个玩家世界建图,颁发承接点世界,序列号,世界地图,场景建筑,等级地图。以研发备份,角色,职业、技能、经验系统,如引擎中的黑白棋系统即经验系统设计结构和技巧,玩家序列号搜索,选择世界,进入激活承接点世界。数据复制转职,地图迁移玩法。
整体序列主义理论,有版号的游戏为起始点游戏,无版号的游戏为承接点游戏。以起始和承接的有无,互通,组合,形成序列个体变整体。
综述;
整体序列主义理论之有版号游戏为起始点游戏,无版号游戏为承接点游戏
1、在线发行和非在线发行,以起始和承接的有无,互通,组合形成序列个体变整体。
2、序列号延长,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。
3、序列号搜索,双端不同账号身份绑定登陆限制,起始点世界和承接点世界组合。
4、世界建图衍生世界,序列号颁发,数据复制转职,地图迁移玩法。起始点世界和承接点世界有无。
5、游戏转播,视频压胜,任务互穿视角展现,pve玩法填充,收益获取。起始点世界和承接点世界互通。
6、序列个体,整体协作,环任务,属性代差异。序列个体环境补充,属性来源,战斗值产生。
7、场景建筑环境组合,形态特效(数字经验累计,玩家使用次数为数字经验累计,形态改变,形态效果改变),序列产生几何,色产生时间。
8、形态等级,设计结构和技巧以棋类游戏对战,单一获取方式,为等级形成方式,经验来源的经验系统。
9、无数字减伤,气血减少,以形态等级击退还原和进化,判断死亡。
10、环境变装,无装备系统,职业核心技能选择,核心技能即武器。
11、通用任务礼包流通道具,充值礼包时间道具。以礼包时效属性,系统掉落,玩家任务需求购买,以玩家充值玩家竞技,玩家购买玩家获利的交易系统和寄售系统,完成道具流通。游戏币和人民币的赚取。
12、礼包(股市)充值折扣3%,7折。
13、旋转罗盘,前置设定,登陆玩家在线流量不同,一次登陆一次旋转,相遇奇遇系统。
14、360度视野竖屏,建筑无损耗传送,鼠标搜索。
15、充值货币流通,远程支付收税,税金累计,区服充值货币兑换份额。
16、场景皮肤,胜率抽取,脚下剧情,副本关卡战斗。
17、角色手办收藏空间,关服系统。
18、360度视角,45度对位,战斗驱散,方块蛇规则追逐,死亡召唤变位,逃跑击伤累计率,协助战斗,协同攻击,跨战斗地图,攻击类型击中,速减回合,禁战,回合闪避。
19、译码作曲,文章逻辑关系,确定音符,为逻辑简谱。文章词性关系,确定音符,为词性简谱。色彩关系,确定音符,为色彩简谱。拼音声调,多大少定音区。逻辑选句,词性选句。
20、19x19的棋盘,星位又套一层星位,外轨套内轨,中间横竖格子三格距离,这就叫黑白双轨棋。(棋子380个。)
21、方块蛇规则系统,脚步顺逆差,形态特效出现。
有版号游戏为起始点游戏,无版号游戏为承接点游戏
二、衍生分支
1、序列号延长,以新旧有无版号,游戏数据服务器组合,以有版号游戏和无版号游戏数据服务器互通,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。
2、在线发行和非在线发行,以起始和承接的有无,互通,组合形成序列个体变整体。
3、限定世界几何形状,序列号连接,组成不规则几何体世界的游戏,序列产生几何,场景建筑环境组合,形态特效,序列产生几何,色产生时间,为序列类游戏。
4、以版号进行游戏世界,创世(有版号为起始点游戏,无版号为承接点游戏)。
5、序列号搜索,双端不同账号身份绑定登陆限制,起始点世界和承接点世界组合。
6、世界建图衍生世界,序列号颁发,数据复制转职,地图迁移玩法。起始点世界和承接点世界有无。
7、游戏转播,视频压胜,任务互穿视角展现,其他游戏pve玩法填充,为己方pve玩法,收益获取。起始点世界和承接点世界互通。
8、序列个体,整体协作,环任务,属性代差异。序列个体环境补充,属性来源,战斗值产生。
引擎;
1、世界架构
序列号延长,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。
限定世界几何形状,序列号连接,组成不规则几何体世界的游戏,为序列类游戏(序列产生几何)
注;
世界建图,等级地图场景不同,玩家专属,以任务互穿视角展现,为起始点世界。
世界建图衍生世界,(序列号,代号(数字1---无穷尽)),数据复制转职,以等级换等级,价值换价值(不带走充值货币),数据同化,进行地图迁移玩法。原世界地图中角色不消失,充值不带走,角色不冻结。
序列号搜索进入游戏世界,为承接点世界。
起始点世界因第一个玩家开始的世界建图,产生序列,承接点世界的世界建图为起始点世界发放,以发放世界建图,形成世界等级地图,场景环境,让序列产生几何,构成游戏世界,以起始点世界系统为游戏统一系统,以世界场景不同为区分,以任务系统,起始点世界和承接点世界的pve和pvp玩法,游戏转播,视频压胜,让整个世界互通。
以一个起始世界玩家世界建图,诞生一个承接点世界为准,序列号,代号(数字1---无穷尽),角色创建,角色扮演游戏玩法,以系统统一,玩法互联,转播为战斗方式和玩法,判断他人的战斗获取系统奖励。
游戏世界为形态等级设计,起始点世界,形态等级,为棋子进化,以黑白棋系统为角色等级的经验来源,进行形态等级展示。承接点世界的经验系统为起始点世界经验系统设计结构和技巧,以角色创建,角色扮演游戏玩法,将职业、技能进行不同的划分,承接点因序列号搜索选择进入,因此经验系统和职业系统、技能系统,直接以研发备份,世界产生,因玩家进入直接激活。
双端互通天平系统,手机端账号可以登陆pc端,pc端账号不可登陆手机端,起始点世界为pc端账号,承接点世界为手机端账号,pc起始世界诞生手机承接世界,游戏起始登陆以登陆端不同而区分,pc端账号无需序列号搜索,为起始世界世界建图,手机端账号以选择序列号搜索,更新世界客户端,进行游戏登陆,角色扮演玩法。
2、系统
一、双端互通天平系统
1、手机端视频填单压胜,pc端兑付填单,一人玩,双人分享,数据互通,两种模式数据互通。
2、两种登陆,双端互通,判定方式唯一(身份实名绑定账号),登陆方式一边(身份实名绑定的手机和pc登陆端口)。
3、手机端账号可登陆pc端,pc端账号不可登陆手机端。
二、远程支付系统
远程支付系统,为货币支付系统,不受任何限制的支付,线上,线下,使用客户端,手机app,操作功能。
每次使用此功能,支付一方,付给系统8充值货币。
充值货币区服份额制;支付系统8的流转增加决定区服充值货币的发行份额,份额增加清除支付8的累计货币量。
三、奇遇系统
游戏进入区服,旋转罗盘,以罗盘方向限定登陆地点,进出游戏罗盘指向不同,遇到的玩家不同,此为划分玩家区域的方法,为角色代。
不同指向让登陆人员在游戏相遇不同,产生游戏社团成员在线的差别,一次登陆一次旋转,相遇是奇遇。
四、视角系统
竖屏远景,由远到近,由近到远,360度自动旋转角度,个人视野,鼠标搜索,以地图盲画范围,自动搜索目标物,建筑位置,点击进入位置,无损耗。
五、关服系统
角色手办话,带收藏空间,上架游戏公司的关服商城,以区划分角色上架摆放寄存展示。
六、无装备系统
选择一个职业的技能作为核心技能,核心技能就是武器,游戏系统无装备系统。
七、交易系统
玩家使用流通货币到玩家空间商城充值游戏,两人以上玩家进行游戏,掉落道具。(掉落道具为空间商城玩家系统玩法获得)
八、礼包(股市)(充值折扣3%,7折)
玩家账号绑定银行卡,充值分礼包赠送,最高充值礼包,含有一张时间不确定的道具,这个名字叫时间不确定的道具,有倒数计时,他的描述是,不可丢弃,放在包里定期消失。此道具不定期出现在礼包中,只在最高礼包中。
九、寄售系统
游戏道具(玩家寄售)——充值货币购买(充值为流通货币)———卖家将货币直接转流到游戏币寄售平台上,其他玩家使用人民币购买——账号绑定银行卡满百自动转账卡内。
十、战斗系统
概念;360度视角,45度对位,战斗驱散,方块蛇规则追逐,死亡召唤变位,逃跑击伤累计率,协助战斗,协同攻击,跨战斗地图,攻击类型击中,速减回合,禁战,回合闪避。
回合游戏中,对战5v5,出现对战的话,依据枪炮流派中的设计思路,对战为玩家对玩家,个体系统,那么5人战5人,是360度,45度斜角,1对1战斗,战斗以5人的死亡结束,那么战斗产生的结果是一死一生,5死5生,那么按照存活计算输赢为群战。
其二,在5v5的过程中生死算法按照,斜角对位的方式,以召唤变位的方式进行,战胜旁观,战败入场,终场一人,一方胜。
其三,在5v5过程中胜败算法,以战斗地图的角色驱散的方式,进行方块蛇地图追逐在,以击伤算生死,以击伤率,算整体对战的输赢,以限定击伤率。
其四,战斗的5v5,以协助规则,进行师徒战敌方,1v2,终结5人的方式,算输赢
其五,战斗的5v5,进行逃跑的次数决定了,敌我双方输赢。
其六,战斗的5v5,进行自由被动特效技能释放,进行协同攻击,技能,武器效果进行协同置换战斗,在战斗的不同对位中,1v1,跨场景协同。(枪炮流派),脱弹技能)
其七,战斗的5v5,以战斗的时间进行计算,时间减回合读秒,错过,平砍,敌我双方此类状态,增加几方本回合闪避效率。
十一、音乐系统(译码作曲)
文章逻辑关系,确定音符,为逻辑简谱。文章词性关系,确定音符,为词性简谱。色彩关系,确定音符,为色彩简谱。拼音声调,多大少定音区。逻辑选句,词性选句。
词性简谱(译码作曲)
12种词性对应12音符
逻辑简谱(译码作曲)
相关性re
单因果关系mi
双因果关系sao
多因果关系xi
反向因果关系la
非因果关系fa
忽略的变量do
翻译文章,简谱音符,进行音乐演奏。可为音效技能,为棋类游戏技能。
色彩简谱,是7种彩虹色,对应音乐七个音符,形成的简谱。是7种色的逻辑关系,对应音符形成的简谱。
赤do
橙re
红mi
绿fa
青sao
蓝la
紫xi
7种色的逻辑关系,为色的融变关系,产生因的色彩,以7音符对应,产生色彩简谱。
十二、任务系统
1、游戏转播,视频压胜,视频为其他世界(有版号的游戏、无版号的游戏)玩家参与的pve玩法,以压胜获得奖励,变为己方游戏pve玩法。
2、策划红包任务,策划真人在线发放。
十三、地图系统
街景的建筑是形态特效(数字经验累计,玩家使用次数为数字经验累计,形态改变,形态效果改变,以进出的建筑视角,进出的地图建筑视角),场景建筑环境组合出现,几何体是世界的基础,每一个场景建筑来源于几何体,序列产生几何,色产生时间。
十四、属性系统
启发模式之环境增益,id顺序为起始环节顺序,整体协作共享一个任务环的任务。个体完成,分割属性,限定补充,达成一个任务环的奖励,形成玩家的属性代。回合游戏中以环境启发玩家面板属性,进行技能效果赋予,产生战斗值。属性代玩家在环境场景中存在多少是环境增益的来源。
十五、黑白棋系统(黑白双轨棋)
19x19的棋盘,星位又套一层星位,外轨套内轨,中间横竖格子三格距离,这就叫黑白双轨棋。(棋子380个。)
规则;
1、开局之前,内轨星盘先定一子,为定场棋。
2、定场棋为对方颜色棋子。
3、定场棋不算战胜规则棋子。
4、收官棋为三棋子,两次本方一次敌方。
5、内轨星盘战场,战斗结束之后,使用三子,替换本方棋子,一手完成,分胜之后才能换棋。
6、内轨星盘,六子相连为胜。
7、六子相连为胜,合棋为胜.。
8、黑白双轨棋分内轨星盘,外轨星盘。
9、内轨先下子,每一手之后在外轨在落一子。
10、外轨星盘,棋子45度角的斜角棋子为吃子,两色棋子夹一色,顶尖。
11、内轨星盘,战局结算之后,以外轨星盘一个点进行吃子,轮流一手,吃遍全盘。
12、场内棋子色数减去吃子色数。
13、大胜小负。
十六、等级系统
寒风,暖风,外衣,棉服,夏装,自动更换,以月色的明暗自然更替变换。月色明暗为战斗胜负率。
等级;从蛋蛋变成黑白蛇外圈咬尾的棋子,就是他的衣服,这是属于他的等级。(形态等级)
十七、经验系统
形态等级,为棋子进化,以黑白棋系统为角色等级的经验来源,进行形态等级展示。
策划红包任务,无经验奖励,有道具和金钱奖励
十八、伤害系统
以角色的属性面板的形态等级,进行变化,进行胜率计算,伤害系统为胜率系统,将角色等级(形态等级),进化,还原,作为伤害系统的计算方式,在战斗内,当双方技能施展,不产生数字减伤,无气血减少,以击退角色形态等级,进行高到低的还原或进化,计算胜率,进行数字等级累计,进行死亡判定。
十九、道具系统
1、任务道具,充值货币直接交币,完成。
2、任务奖励,任务礼包。
3、任务礼包可交易,属性为不同任务类型交付道具(通用),角色属性面板显示数量(损耗,增持)
4、充值礼包不可交易,充值货币购买,属性为不同任务类型交付道具(通用),特殊卡片道具。
注;1、任务礼包,为背包格子开启栏,
2、任务礼包掉落后,背包自动打开,任务礼包为同种道具类商品,累计任务礼包数量,格子自动开启
3、背包礼包同类道具亮色显示,以明暗色泽变化,以显示道具消耗,多为满色泽亮色,减少百分条递减,色泽减退,耗尽减少格子。
二十、场景皮肤
1、场景皮肤,为主线和支线剧情的展示方式,为2d回合游戏的展示方式,以对战pvp完成任务,无等级环任务,不受等级地图影响。
2、角色脚下显示剧情文字,来源为胜率,对战本方位置的,全服队伍胜率,抽取本方任务。
3、任务产生自副本剧情,副本关卡,人对人,人打boss,
4、服战也是应用范围
二十一、方块蛇系统
方块蛇规则系统,脚步顺逆差,形态特效出现。
二十二、货币系统
充值货币直接游戏中流通
二十三、寄售系统(周边商城)
周边商城,现实物品,人民币买
游戏商城,游戏道具,游戏币买
周边商城=游戏商城
人民币卖出一份现实物品,
依据种类,自动扣除玩家游戏币
增加玩家一种游戏道具,在背包内,为全服同步,以游戏商城自我道具数量限额,进行补充满额度,为商城显示
以任务礼包,为含有道具,
以任务礼包,道具栏扩充消减
完成任务自动消耗
游戏道具增加以现实物品周边商城卖出价格,进行充值货币和人民币转换的比例,兑付调整,以实际数据为准。
周边商城,现实物品,人民币买,进行手续费上架,城市街区绑定,玩家填单提货。
二十四、纸牌游戏(扑克牌)
1、刷色,数字拼凑,如10 1,效果,一回合双牌,减分,比牌的大小,减少上手家,如7,10 1,减4分
2、相亲,一回合,上下四家,一轮牌数字拼凑,刷色和单牌,单双牌拼凑奇偶,2v2
3、时间,牌尽的时候,终局,算总分,减分大于4分之一的胜,单人计胜,最高者赢,四人局。
二十五、转码成像
1、序列产生几何,色产生时间。
2、以进出的建筑视角,进出的地图建筑视角。数字经验累计,玩家使用次数为数字经验累计,形态改变,形态效果改变。
3、2d\3d模型,图片提取,模型摆放,动态行为。
4、序列拼接,45度角角色站位,角色脚后,剧情斜角画面片段回忆,音幕,无文字。
5、译码作曲配乐,逻辑简谱,词性简谱,色彩简谱,剧本成乐,手动定项,自动转码,成乐,拼音声调,多大少定音区。逻辑选句,词性选句。
6、竖屏远景,由远到近,由近到远,360度自动旋转角度,个人视野。
游戏引擎诞生于整体序列主义理论,有版号的游戏为起始点游戏世界,无版号的游戏为承接点游戏世界。游戏转播,视频压胜,他人游戏pve玩法,为己方pve玩法,获得游戏系统奖励。起始点世界和承接点世界pve玩法,视频压胜,游戏转播。世界建图,序列号发放,序列产生几何,色产生时间,起始世界,每一个玩家世界建图,颁发承接点世界,序列号,世界地图,场景建筑,等级地图。以研发备份,角色,职业、技能、经验系统,如引擎中的黑白棋系统即经验系统设计结构和技巧,玩家序列号搜索,选择世界,进入激活承接点世界。数据复制转职,地图迁移玩法。
整体序列主义理论,有版号的游戏为起始点游戏,无版号的游戏为承接点游戏。以起始和承接的有无,互通,组合,形成序列个体变整体。
综述;
整体序列主义理论之有版号游戏为起始点游戏,无版号游戏为承接点游戏
1、在线发行和非在线发行,以起始和承接的有无,互通,组合形成序列个体变整体。
2、序列号延长,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。
3、序列号搜索,双端不同账号身份绑定登陆限制,起始点世界和承接点世界组合。
4、世界建图衍生世界,序列号颁发,数据复制转职,地图迁移玩法。起始点世界和承接点世界有无。
5、游戏转播,视频压胜,任务互穿视角展现,pve玩法填充,收益获取。起始点世界和承接点世界互通。
6、序列个体,整体协作,环任务,属性代差异。序列个体环境补充,属性来源,战斗值产生。
7、场景建筑环境组合,形态特效(数字经验累计,玩家使用次数为数字经验累计,形态改变,形态效果改变),序列产生几何,色产生时间。
8、形态等级,设计结构和技巧以棋类游戏对战,单一获取方式,为等级形成方式,经验来源的经验系统。
9、无数字减伤,气血减少,以形态等级击退还原和进化,判断死亡。
10、环境变装,无装备系统,职业核心技能选择,核心技能即武器。
11、通用任务礼包流通道具,充值礼包时间道具。以礼包时效属性,系统掉落,玩家任务需求购买,以玩家充值玩家竞技,玩家购买玩家获利的交易系统和寄售系统,完成道具流通。游戏币和人民币的赚取。
12、礼包(股市)充值折扣3%,7折。
13、旋转罗盘,前置设定,登陆玩家在线流量不同,一次登陆一次旋转,相遇奇遇系统。
14、360度视野竖屏,建筑无损耗传送,鼠标搜索。
15、充值货币流通,远程支付收税,税金累计,区服充值货币兑换份额。
16、场景皮肤,胜率抽取,脚下剧情,副本关卡战斗。
17、角色手办收藏空间,关服系统。
18、360度视角,45度对位,战斗驱散,方块蛇规则追逐,死亡召唤变位,逃跑击伤累计率,协助战斗,协同攻击,跨战斗地图,攻击类型击中,速减回合,禁战,回合闪避。
19、译码作曲,文章逻辑关系,确定音符,为逻辑简谱。文章词性关系,确定音符,为词性简谱。色彩关系,确定音符,为色彩简谱。拼音声调,多大少定音区。逻辑选句,词性选句。
20、19x19的棋盘,星位又套一层星位,外轨套内轨,中间横竖格子三格距离,这就叫黑白双轨棋。(棋子380个。)
21、方块蛇规则系统,脚步顺逆差,形态特效出现。