怎么说呢?作为一名五年级的小学生,这个时候,沉溺于游戏机或者变形金刚玩具,又或者是学电视剧那样,品评这个女生漂亮,那个女生丑,课间打扑克,才是那个时候我们学校的主流,(抱歉,当时我们学校的校风,或者说当时三墩镇学生的风气就是这样。从我们这届才开始逐渐变好。)
注:高年级耍流氓,敲诈勒索低年级学生的早饭钱不在少数,不过从我们这届开始,基本没有了。
作为一名品学兼优,同时还有漂亮的女朋友(客观的评价,李琳排不进前十的校花……)如果就做个乖宝宝,这也太不符合我的剧情线了。毕竟我的前世可是常年调皮捣蛋,上课被罚站最后站出驼背的。
可是,叫我皮一点吧,皮啥?做坏事,学流氓?我不看古惑仔,在我眼里,他们就是一群傻屌。敲诈钱?说实话,我对小钱没兴趣,对大钱也不敢,我想敲个十八万再买一套房子,怕是嫌命太长。掀女生裙子?有啥好看的?自己前世某些国家的影视作品看过太多,何况……没有何况!
其实我我学吉他,将来可以陪姑娘弹琴说爱。可是,没地方学啊。我们老师只会钢琴,口琴,三角铁。
思来想去,还是做游戏设计吧。现在的情况是:我会策划,不会画画,不会编程,但了解程序逻辑。没有电脑。
理论上,我要到初二才会有电脑,考虑到性价比,我可能会初三甚至高中才去买电脑。那么我要做什么呢?
就是先构思游戏内容,理清楚逻辑关系,完成数值设定。等两千年的时候,可以买到编程的书籍,再去购买,自学,等买到电脑,就可以上机操作了。
就这么办!
第一个项目做什么呢?先做个大富翁类型的吧。毕竟这个年代,电脑游戏不多。大富翁设计起来也不难,用来做第一个作品,还是比较合适的。
我当然不可能完全照抄大富翁的东西,毕竟,大富翁123都是在dos环境下,用汇编语言,以写脚本的形式开发的。我们将来是要摆脱dos命令的,肯定是要用桌面级引擎去开发游戏的,叫我天天写脚本,我会死的。
……
先看下,这个游戏的玩法。一般,大富翁型游戏,游戏目的只有两个:
1.在规定时间内,根据资产市值排高低,谁钱多谁赢。
2.不限时间,通过破产,减少玩家参与人数,直到游戏中只剩下一个玩家。最后的那个玩家就是赢家。
*在以上基础上,如果有组队情况,把一个队伍视为一个玩家,达成上述两种玩法之一。
*在上述基础上,可以有混合式条件,比如:本来是定时看资产高低的,结果时间还没到,其他玩家就已经破产,则符合第二种胜利方法,游戏提前结束;或者在无限模式下,所有玩家不想玩了,宣布时间结束,这时又回到第一种模式下,以资产高低定胜负。
总之就是两个核心判断依据,通过玩家自定义行为,进行灵活组合。
……
基本情况:
1.玩家人数:2-4人。
2.机器人数:2-4人。(当发生4机器人时,视为游戏中没有真人操控,全为机器人在其中游戏,多用于调试优化机器人行为逻辑)
2.角色身份:预设有8个角色,不同国家,背景,身份,性别,年龄,初始资金等等,另外还有行为逻辑(成为机器人时将调用)
3.资源:资游戏货币,股票,房屋,交通工具等等。任何非货币类资源,都有实时市值,以便于游戏结束时的结算。
4.地图:用于承载游戏的场所,包括棋盘,游戏内的各种要素。
5.秩序:游戏开始后,按一定的顺序让玩家轮流操作,每个玩家(包括机器人)可以在自己的回合里进行一些当前允许的操作。包括但不限于:行走,使用道具,进行游戏中的商业行为(比如购买地产,调整资产,处理股份等等)
6.行动力:玩家的行动力是以六面骰子来决定前进格子数。玩家当前的交通工具将觉定骰子数,步行1骰子,自行车2骰子,摩托车3骰子,汽车4骰子。行动之前,玩家可以调整骰子数,但不可以超过自己交通工具的骰子上限。
6-1.在一些道具或者事件的情况下,玩家的行动能力可能会发生变化。如遇到路障会在当前位置停下;遇到事件疯狗咬伤将瞬间移动到医院,三个游戏回合后出院,从医院位置重新开始行动等等。
7.时间单位:所有玩家完成一个回合(包括一些因素导致当事人跳过回合)视为游戏时间过去了一天。游戏的日历按照世界真实日历调用。
“在干嘛呢?写这些条条框框?”李琳转过身,一脸好奇的看着我。
“我在游戏企划案,这个是写游戏的提纲,完成这些之后,就要具体细化每一条内容。等这些……”
“然后就可以变成游戏卡?在游戏机上玩?”李琳一脸认真的看着我。
“并不是。”
“那会变成什么?”
“当这些完成之后,还需要配对应的数值,这些做好之后,我需要打开电脑,利用程序语句编写成一个软件,而这个软件,就是电脑游戏,届时……”
“哦!我知道了!到时候就大家就可以在电脑上玩这个游戏了对不对?”李琳才思敏捷,然而最让人心动的就是那副“快来夸我!快来夸我!我不怕骄傲自满的!”表情。简直让人恨不得瞬间抱着她亲一下。
“猜对了。”看她眉飞色舞的,“不过,纸上的内容简单,到电脑面前的简单。等到电脑面前,就难了。”我右手转了转铅笔,准备理一下思路继续写。
考虑到自己技术是个半吊子,所以还是弄个简单的2d视角比较好。放眼望去,嗯,也就游戏中的股市,银行,随机事件,道具库比较复杂。一点点做。
股市要考虑的内容:1.股价每天随机波动。2.玩家对不同地皮的交易会影响对应的股价。必定影响房地产股,另外每个地皮属性会对应股票,比如车站地图对应交通股,电力公司对应电力股。普通地皮比如“杭州三潭印月”对应股票“杭州伞业”。一般情况下,玩家购买地皮,在地皮上盖房子(升级地皮)会有明显涨幅。而地皮出售,抵押,因事件降级(如对手用道具卡拆迁)会出现明显跌幅。另外,玩家买到集团产业,或损失集团产业,会导致集团市值降低,对应连锁股票产生涨幅或跌幅。3.有玩家直接使用道具卡,人为控制股价的涨跌。如使用黑卡,让某股票跌停,买入后再使用红卡让其涨停赚取差价等等。4.停权。游戏处于周六周日时,股市停盘,无法对股市进行操作。当玩家因某些事件如“被狗咬住院”,“偷逃税坐牢”等时,玩家失去对股市的操作权。
银行要考虑的有:1.银行存贷利息,额度一般都是每个月1号15号随机上下浮动一次,并进行财产结算。2.当玩家现金资产为负数时,会总动从银行扣去费用。对应减少利息来源的本金。当玩家现金和存款总额小于0时,视为临时破产,银行将列出玩家当前其他资产清单(如果玩家资产清单不足以平债,则直接结算财产并离开游戏),由玩家手动选择。当玩家所选择的产业总和高于负债时,“确定”按钮才会点亮。点击确定后系统自动结算,多余额度以现金形式发放到玩家身上。注:被动结算时,产业价值按市值的80%计算。
随机事件:就是一个事件库,玩家抽卡会遇到各种不同的事情,比如出门捡钱,被外星人抓走了,被诬告,见义勇为获奖,廉政公署差税务等等。部分事件会影响股市。
道具卡:不同功能的道具。有交通工具类,路障类,卡类,考虑到制作方便,黑帮老大,核子炸弹等等道具,都用卡牌类做会比较简单。
这些都说了,再说数值……数值就不谈了,毕竟这是小说,具体数值不需要出现。再说说美术资源。
美术资源分:场景,人物,ui,道具,事件,动画。
场景:游戏地图,每个地皮对应的景象,在地皮上盖的房子。
人物:一共8个角色。喜怒哀乐四个正方形相框内画像。向下,向上,向左(可以用向左镜像得到向右的)三个方向的行走序列帧图。
ui:游戏内各种需要规范尺寸的东西,包括界面,道具,事件卡的样式等等。
道具:各种道具的原画。含交通工具四个方向图。
事件:各种事件都会以单张原画来加文字来展示。有多少事件,就有多少原画。
动画:其实就是序列帧的播放。比如角色的行走图。土地公公的动图等等。最后还有游戏胜利和失败的动图。
最后说说音乐资源。简单的资源,需要游戏进行时的背景音乐。角色喜与哀的短音效。游戏结束的短音效。另有特殊音效,如狗叫,医院救护车铃声,结算时的音效。
最后是文案库。角色的名字,背景。每个地皮代表的地区,说明等。
我感觉一整套弄完,一个学期就差不多结束了。总之……
“这是啥,这么多?”李琳同学又发挥“好奇宝宝”的属性了。
“这是工作清单,完成一个游戏要准备的材料清单。等这些内容准备完之后,才是主菜。”
“什么主菜?糖醋排骨吗?”
“把这些内容输入电脑。”我笑着摸了摸她的脑袋,“而在这之前。编写一个游戏引擎,来承载我预想的游戏的内容,那才是最难又最累的。”
“很辛苦吗?”
“是的。”
“那你加油哦!”。
我哑然失笑,我还只是一个小学生,还没有电脑呢,急什么。先把设定做好就不错了。
饭后午休就这么愉快的被我消磨掉了,我明白,今后会消磨更多的饭后午休的,那么,今天就到这吧。
注:高年级耍流氓,敲诈勒索低年级学生的早饭钱不在少数,不过从我们这届开始,基本没有了。
作为一名品学兼优,同时还有漂亮的女朋友(客观的评价,李琳排不进前十的校花……)如果就做个乖宝宝,这也太不符合我的剧情线了。毕竟我的前世可是常年调皮捣蛋,上课被罚站最后站出驼背的。
可是,叫我皮一点吧,皮啥?做坏事,学流氓?我不看古惑仔,在我眼里,他们就是一群傻屌。敲诈钱?说实话,我对小钱没兴趣,对大钱也不敢,我想敲个十八万再买一套房子,怕是嫌命太长。掀女生裙子?有啥好看的?自己前世某些国家的影视作品看过太多,何况……没有何况!
其实我我学吉他,将来可以陪姑娘弹琴说爱。可是,没地方学啊。我们老师只会钢琴,口琴,三角铁。
思来想去,还是做游戏设计吧。现在的情况是:我会策划,不会画画,不会编程,但了解程序逻辑。没有电脑。
理论上,我要到初二才会有电脑,考虑到性价比,我可能会初三甚至高中才去买电脑。那么我要做什么呢?
就是先构思游戏内容,理清楚逻辑关系,完成数值设定。等两千年的时候,可以买到编程的书籍,再去购买,自学,等买到电脑,就可以上机操作了。
就这么办!
第一个项目做什么呢?先做个大富翁类型的吧。毕竟这个年代,电脑游戏不多。大富翁设计起来也不难,用来做第一个作品,还是比较合适的。
我当然不可能完全照抄大富翁的东西,毕竟,大富翁123都是在dos环境下,用汇编语言,以写脚本的形式开发的。我们将来是要摆脱dos命令的,肯定是要用桌面级引擎去开发游戏的,叫我天天写脚本,我会死的。
……
先看下,这个游戏的玩法。一般,大富翁型游戏,游戏目的只有两个:
1.在规定时间内,根据资产市值排高低,谁钱多谁赢。
2.不限时间,通过破产,减少玩家参与人数,直到游戏中只剩下一个玩家。最后的那个玩家就是赢家。
*在以上基础上,如果有组队情况,把一个队伍视为一个玩家,达成上述两种玩法之一。
*在上述基础上,可以有混合式条件,比如:本来是定时看资产高低的,结果时间还没到,其他玩家就已经破产,则符合第二种胜利方法,游戏提前结束;或者在无限模式下,所有玩家不想玩了,宣布时间结束,这时又回到第一种模式下,以资产高低定胜负。
总之就是两个核心判断依据,通过玩家自定义行为,进行灵活组合。
……
基本情况:
1.玩家人数:2-4人。
2.机器人数:2-4人。(当发生4机器人时,视为游戏中没有真人操控,全为机器人在其中游戏,多用于调试优化机器人行为逻辑)
2.角色身份:预设有8个角色,不同国家,背景,身份,性别,年龄,初始资金等等,另外还有行为逻辑(成为机器人时将调用)
3.资源:资游戏货币,股票,房屋,交通工具等等。任何非货币类资源,都有实时市值,以便于游戏结束时的结算。
4.地图:用于承载游戏的场所,包括棋盘,游戏内的各种要素。
5.秩序:游戏开始后,按一定的顺序让玩家轮流操作,每个玩家(包括机器人)可以在自己的回合里进行一些当前允许的操作。包括但不限于:行走,使用道具,进行游戏中的商业行为(比如购买地产,调整资产,处理股份等等)
6.行动力:玩家的行动力是以六面骰子来决定前进格子数。玩家当前的交通工具将觉定骰子数,步行1骰子,自行车2骰子,摩托车3骰子,汽车4骰子。行动之前,玩家可以调整骰子数,但不可以超过自己交通工具的骰子上限。
6-1.在一些道具或者事件的情况下,玩家的行动能力可能会发生变化。如遇到路障会在当前位置停下;遇到事件疯狗咬伤将瞬间移动到医院,三个游戏回合后出院,从医院位置重新开始行动等等。
7.时间单位:所有玩家完成一个回合(包括一些因素导致当事人跳过回合)视为游戏时间过去了一天。游戏的日历按照世界真实日历调用。
“在干嘛呢?写这些条条框框?”李琳转过身,一脸好奇的看着我。
“我在游戏企划案,这个是写游戏的提纲,完成这些之后,就要具体细化每一条内容。等这些……”
“然后就可以变成游戏卡?在游戏机上玩?”李琳一脸认真的看着我。
“并不是。”
“那会变成什么?”
“当这些完成之后,还需要配对应的数值,这些做好之后,我需要打开电脑,利用程序语句编写成一个软件,而这个软件,就是电脑游戏,届时……”
“哦!我知道了!到时候就大家就可以在电脑上玩这个游戏了对不对?”李琳才思敏捷,然而最让人心动的就是那副“快来夸我!快来夸我!我不怕骄傲自满的!”表情。简直让人恨不得瞬间抱着她亲一下。
“猜对了。”看她眉飞色舞的,“不过,纸上的内容简单,到电脑面前的简单。等到电脑面前,就难了。”我右手转了转铅笔,准备理一下思路继续写。
考虑到自己技术是个半吊子,所以还是弄个简单的2d视角比较好。放眼望去,嗯,也就游戏中的股市,银行,随机事件,道具库比较复杂。一点点做。
股市要考虑的内容:1.股价每天随机波动。2.玩家对不同地皮的交易会影响对应的股价。必定影响房地产股,另外每个地皮属性会对应股票,比如车站地图对应交通股,电力公司对应电力股。普通地皮比如“杭州三潭印月”对应股票“杭州伞业”。一般情况下,玩家购买地皮,在地皮上盖房子(升级地皮)会有明显涨幅。而地皮出售,抵押,因事件降级(如对手用道具卡拆迁)会出现明显跌幅。另外,玩家买到集团产业,或损失集团产业,会导致集团市值降低,对应连锁股票产生涨幅或跌幅。3.有玩家直接使用道具卡,人为控制股价的涨跌。如使用黑卡,让某股票跌停,买入后再使用红卡让其涨停赚取差价等等。4.停权。游戏处于周六周日时,股市停盘,无法对股市进行操作。当玩家因某些事件如“被狗咬住院”,“偷逃税坐牢”等时,玩家失去对股市的操作权。
银行要考虑的有:1.银行存贷利息,额度一般都是每个月1号15号随机上下浮动一次,并进行财产结算。2.当玩家现金资产为负数时,会总动从银行扣去费用。对应减少利息来源的本金。当玩家现金和存款总额小于0时,视为临时破产,银行将列出玩家当前其他资产清单(如果玩家资产清单不足以平债,则直接结算财产并离开游戏),由玩家手动选择。当玩家所选择的产业总和高于负债时,“确定”按钮才会点亮。点击确定后系统自动结算,多余额度以现金形式发放到玩家身上。注:被动结算时,产业价值按市值的80%计算。
随机事件:就是一个事件库,玩家抽卡会遇到各种不同的事情,比如出门捡钱,被外星人抓走了,被诬告,见义勇为获奖,廉政公署差税务等等。部分事件会影响股市。
道具卡:不同功能的道具。有交通工具类,路障类,卡类,考虑到制作方便,黑帮老大,核子炸弹等等道具,都用卡牌类做会比较简单。
这些都说了,再说数值……数值就不谈了,毕竟这是小说,具体数值不需要出现。再说说美术资源。
美术资源分:场景,人物,ui,道具,事件,动画。
场景:游戏地图,每个地皮对应的景象,在地皮上盖的房子。
人物:一共8个角色。喜怒哀乐四个正方形相框内画像。向下,向上,向左(可以用向左镜像得到向右的)三个方向的行走序列帧图。
ui:游戏内各种需要规范尺寸的东西,包括界面,道具,事件卡的样式等等。
道具:各种道具的原画。含交通工具四个方向图。
事件:各种事件都会以单张原画来加文字来展示。有多少事件,就有多少原画。
动画:其实就是序列帧的播放。比如角色的行走图。土地公公的动图等等。最后还有游戏胜利和失败的动图。
最后说说音乐资源。简单的资源,需要游戏进行时的背景音乐。角色喜与哀的短音效。游戏结束的短音效。另有特殊音效,如狗叫,医院救护车铃声,结算时的音效。
最后是文案库。角色的名字,背景。每个地皮代表的地区,说明等。
我感觉一整套弄完,一个学期就差不多结束了。总之……
“这是啥,这么多?”李琳同学又发挥“好奇宝宝”的属性了。
“这是工作清单,完成一个游戏要准备的材料清单。等这些内容准备完之后,才是主菜。”
“什么主菜?糖醋排骨吗?”
“把这些内容输入电脑。”我笑着摸了摸她的脑袋,“而在这之前。编写一个游戏引擎,来承载我预想的游戏的内容,那才是最难又最累的。”
“很辛苦吗?”
“是的。”
“那你加油哦!”。
我哑然失笑,我还只是一个小学生,还没有电脑呢,急什么。先把设定做好就不错了。
饭后午休就这么愉快的被我消磨掉了,我明白,今后会消磨更多的饭后午休的,那么,今天就到这吧。
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