这两款游戏已经算是比较老的游戏了。

  一般说来,市面上的游戏每个三五年就会换新,只有那种特别特别优秀的游戏才能够在时代的潮流更替中留存下来。

  那些存在了七八年甚至十年的游戏,不管是网游手游还是单机亦或者页游都是其中的佼佼者。

  就比如说王者农药,撸啊撸,鬼泣,神曲这些都是各个行业里面的巅峰之作。

  但是其他不怎么优秀的游戏就不这么回事了。

  隔个三五年就淘汰的游戏比比皆是,很不幸的是《问鼎》和《竞速之王》就在其中之列。

  由于这几年的运营不善,导致这两款游戏积累的问题相当之多,甚至有些无从下手,随便哪一个点都是可以吐槽的点。

  好在萧总在临走的时候给大家提供了一个大概的方向去切入,

  付费点!

  只留下一个,剩下的全部砍掉。

  这说明了什么?

  说明了萧总已经看到了未来的发展方向,目光之深远远非他们能比。

  所以他们只要紧跟着萧总的步伐就可以了。

  但这是一个相当艰巨的任务,因为之前的主策划丧心病狂的圈钱行为,吃相难看之下,这两款游戏的付费点已经多到了至少五六十个。

  各种各样的充值活动,消费累计活动,大到累计充值,小到日常任务都挂上了付费点。

  可以说是能够加上的全部加上了,加不上的强行加上了。

  就比如说,你做个日常任务顶多就是战力不足打不过对吧?

  人家偏不,你要充多少钱才能继续推剧情,对于剧情党来说,那真的就是掰开人家的嘴巴喂屎给人家吃了。

  现在要砍掉这些付费点可不是简简单单的将这些付费点关掉就行了,因为付费点连接的不光是战力系统,充值系统,福利系统。

  而且还直接关系着各种排行榜,和土豪系统。

  比如说,从底层逻辑上要保证在同等操作水平下,充值1000块钱的能够暴打充值100块钱的。

  要想平衡游戏就必须要对游戏内的充值数值做好规划,让每个充值额度都得到不同程度的提升。

  一旦你将这些东西全部撤销,那么对应的所有的数值你都得全部改变,这可不是一个小工程。

  但归根结底还是一个数值的问题。

  这也是为什么在国内游戏公司,数值策划师如此稀缺,仅次于主策划。

  因为数值这个东西是直接对标氪金用户的,撤销付费点就意味着要大幅度的改动游戏各类数值。

  原本可以直接粗暴的通过氪金数额区别玩家层次,现在就要通过其他的方式来区分。

  但这个过程说来简单,实际上做起来却不简单,过程中一个弄不好就是整个游戏数值的崩溃。

  那样的话就整个游戏都要重新做了。

  就像之前的主策划将装备强化精炼的几率调低了五个百分点,所以引来了一系列的负面影响,这就是简单的一个数值问题。

  刘臣想了很久,总感觉心有余而力不足。

  于是他将方案打出来分发给了公司的每一个人,让他们建言献策,集思广益,这么多人的脑子肯定比他一个人的脑子好使。

  除了刘臣之外,盘龙还有一个数值策划师,不过因为之前的主策划独断专行,导致权力太过于集中,没有发挥的空间。

  王兵是资深的数值策划师,听到刘臣的想法,也不由得皱眉。

  这种大范围的改动可不是闹着玩的,一个不小心整个游戏都会因此崩溃。

  如果是之前,那么王兵和刘臣都不会去随意的动底层数值,或者说任何一个经验丰富的策划师都不会去做这种事情的。

  但是现在萧总定下了基调,加上刘臣提出的建议的确也很有建设性,所以即便再怎么艰难也要完成。

  应了那句话,有条件要上,没条件创造条件也要上。

  “既然是萧总亲自提出的方案,那么就自然有它的深意在里面,只是我们一时还没有悟到而已,放手去做吧。”

  “也只能如此了。”

  《问鼎》和《竞速之王》这种游戏跟那种moba或者fps游戏不同,它是一类角色扮演也就是俗称的mmorpg游戏。

  这类游戏属于典型的氪金游戏,你氪金越多,就越牛逼,土豪别说一打十了,就是一个人单挑整个帮派都不成问题。

  竞速之王就是氪金获得的极品赛车速度比平民车快上一两倍,你怎么玩?

  既然不能从氪金上面区分大佬和平民,那就只能是肝度和运气。

  打副本开道具获得的东西可以依靠运气和时间来区别,那就很可能变成工作室和肝帝,欧皇的天下。

  不过这也无可厚非,人家运气好跟人家钱多是一样的道理,羡慕不来。

  你运气不好就肝呗,肝多了自然也就追上进度了。

  但是不管怎么改这个游戏都是不平衡的,而且对于大部分的玩家来说,游戏体验感都无法满足。

  刘臣和王兵想破了头都想不出完美的解决办法。

  这是一个在国内的游戏圈暂时没人能够给出标准答案的难题。

  当然,也没有哪个公司会去解决这个难题,因为公司运营就是要赚钱啊,你把付费点砍了不就有病吗?

  这也就是萧凡千方百计的想要亏钱才会这样搞,否则的话,哪个正常人会这么来。

  但是王兵和刘臣两个人越想就越觉得萧总的心思缜密,可怕至极。

  萧总的目光已经超越了这个时代了,哪怕只是提出一个小小的设想,也是划时代的产物了。

  而且这个事情在国内是独一份,果然,萧总随随便便的一句话都隐含深意,令人寻味深长。

  刘臣提出了好几个方案都被王兵从数值的角度给否决了。

  但是刘臣也没有气馁。

  终于,他一拍手。

  “老王,你说让某些玩家体验土豪玩家的快乐是不是完美解决了这个问题?”

  “体验土豪的快乐?怎么体验?”王兵有些不解的问道。

  “不管是《问鼎》还是《竞速之王》,无非就是三类玩家。”

  “第一类,是土豪玩家,他们氪金最多,战力最高,装备最好,享受的是走到哪里都是通杀的快感。”

  “第二类是指挥,某些帮派的组织者或者帮战跨服战的指挥着,他们没那么多钱,但是时间很多,很活跃,负责管理公会帮派,享受的是指挥其他人的快感。”

  “第三类就是普通玩家,他们既没有钱也没有时间,但是他们同样享受偶尔成为欧皇的快感,还有加入大佬的帮派公会跟着一起喝汤。”

  “这三类玩家是不是用钱,时间来区别的。”

  “时间上不用改动,那么唯一要解决的就是土豪玩家的游戏体验,咱们把付费点砍掉了,他们就没办法花钱了,那我们为什么不每天在全服抽取一定数量的玩家作为幸运玩家,可以获得高额战力。”

  王兵还是有些不明白。

  刘臣继续说道:“简而言之就是砍掉所有付费点后,大家的整体水平其实差不多,差的就是运气和时间了,如果我们每天抽取一定数量的玩家获得只有土豪才能达到的强大战力。”

  “然后在制作一个幸运值保底,每次抽取的时候没抽到就会增加幸运值,幸运值满了之后就一定能够抽中,抽中之后幸运值清零重新计算。”

  “幸运值跟每天的活跃度相关,通过这个来吸引玩家上线。”

  “这样一来,既保留了大部分玩家的游戏体验感,又完成了萧总的任务要求,一举多得。”

  王兵陷入沉思。

  刘臣的这个构想从理论上看是可行的。

  但是这种行径在游戏界很危险,因为这样做的话太过于离经叛道了。

  但是在完成萧总要求的前提下砍掉所有付费点又不让整个游戏崩盘这好像是唯一的办法了。

  王兵点点头:“行吧,我到时候构建一个模型,你完善一下这个构思,到时候加进去试验一下算法,看看能不能行。”

  “好,现在把大家都叫来会议室吧,我简单的开个会。”

  不知为啥,刘臣一下子就信心十足起来。
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