词解释
1,激元素
全名激化草元素,是草元素通过原激化反应生成而来的特殊草元素。其图标和草元素一模一样,但是周身伴随有绿色雷电特效。但其和草元素有本质上的区别,他们的持续时长,衰减规则,叠加原理,同其他元素的反应机理都存在不同的地方,故不能相提并论。必须引入一个全新的元素——激元素。
2,扩激
指风系角色的扩散伤害触发的超激化。将一个敌人身上的雷元素扩散给另一个敌人。对另一个敌人来说,此时可以施加雷元素量,可以打出超激化。
单个敌人的扩散,仅有扩散伤害,对敌人自己,并没有施加雷元素量,不会产生超激化。
3,染激
指风系角色,例如万叶的Q染色,雷系的染色伤害触发的超激化
4,激雷,激草等
激雷指激元素和雷元素的共存状态;激草指激元素和草元素的共存状态:其余类推
1,原激化反应简述
雷元素 草元素,无关反应先后顺序,依照附着0.8max,触发1.0max的,且后手元素无残留的关系,发生原激化反应生成全新的激元素。
在初始原激化反应中,消耗雷元素,同草元素的消耗比为1:1。“消耗”的草元素,1:1转化为激元素
−雷草反应例子...
-----1.1雷草反应例子
后手无残留
0.8雷 1.0草————0.8激元素
0.8草 4.0雷————0.8激元素
先手有残留
3.2雷 1.0草————2.2雷 1.0激元素
1.6雷 1.0草————0.6雷 1.0激元素
2,激元素的定义及作用
激元素的定义为————草元素通过原激化反应生成而来的特殊草元素。
激元素的作用为————维持激化状态。所以敌人被挂激化状态的充要条件是有激元素残留
−激元素例子...
-----2.1激元素例子
0.8草 4.0雷————0.8激元素
怪物头上表现为激元素附着(其图标的样貌和草元素一模一样),同时周身伴随绿色雷电特效。在此基础上,继续附着雷元素/草元素,就会发生超激化/蔓激化(详见4,超激化,蔓激化简述)。此时你所看到的所谓的”草雷共存“和草元素一点关系没有,实则为”激雷共存“(详见6,激元素的性质及激化状态的种类)。
激化状态一直持续到激元素消耗殆尽为止,但是雷元素和草元素本就不和激元素反应(详见6,激元素的性质及激化状态的种类),在没有其他元素干扰下,由他的激元素量和持续时长可以算出回归方程(详见3,激元素的持续时长及衰减规则)
3,激元素的持续时长及衰减规则
激元素本身也是元素附着,同其他元素一样,可以被卡肉延长。但他和现有元素本质上的不同是,激元素有着独立的持续时长以及衰减规则。
总持续时长=总激元素*4.9253 6.135(实测数据)
即为,
总持续时长=5*总激元素 6
该公式适用于任意元素量的激元素。
总激元素量一旦确定,其衰减速度便确定,速度v=(总元素量)/(总持续时长),所以初始总激元素量不同,其衰减速度不同。
−持续时长及衰减规则例子...
-----3.1持续时长及衰减规则例子
用1.6草 2.0雷————1.6激元素。
则激元素的持续时长=1.6*5 6=14秒,再无水火元素干扰下(详见6,激元素的性质及激化状态的种类),就会稳定存在14秒
衰减速度恒定为1.6/14元素量每秒
4,超激化,蔓激化简述
在敌人被挂激化状态之后,即为生成的激元素衰减完之前,继续上雷元素/草元素,会继续发生超激化/蔓激化。
本质上的超激化,蔓激化,和雷元素/草元素附着到无属性的怪物,形式一样。因为超激化,蔓激化,并没有任何元素消耗。
只要激元素存在期间,上雷/草,无论作为附着元素还是触发元素,无关其他任何反应顺序,均可以提高该次雷/草元素伤害。(详见《草元素的多元素反应》),
−触发超激化/蔓激化的条件...
-----4.1触发超激化/蔓激化的条件
水草的超绽放/烈绽放和这个一样的,后面就不在赘述啦
一,攻击不造成真实伤害
例如,稻妻副本中“雷珠”,有元素量,但为真实伤害,无法触发超激化
草种子的无法触发蔓激化同理
二,该次攻击(或额外攻击)的倍率不为0
例如,角色自身挂雷,无倍率,不可触发超激化
三,攻击的元素量不为0
例如,处于计时器/计数器冷却时的攻击,感电,绽放,扩散中心(只有扩散到别人身上的元素,有元素量),角色的下落期间的“擦伤”攻击,等。无元素量,不会触发超激化/蔓激化
5,超激化/蔓激化的伤害
激化基础伤害所吃的属性为,由触发该次激化伤害的原伤害所吃的属性。
激化基础伤害的精通为角色面板的实时精通。
激化基础伤害=等级系数*激化系数*[1 (5*精通)/(精通 1200) 反应系数加成]
激化系数:超激化—1.15;蔓激化—1.25
等级系数:1446.853458(90级角色)
1,激元素
全名激化草元素,是草元素通过原激化反应生成而来的特殊草元素。其图标和草元素一模一样,但是周身伴随有绿色雷电特效。但其和草元素有本质上的区别,他们的持续时长,衰减规则,叠加原理,同其他元素的反应机理都存在不同的地方,故不能相提并论。必须引入一个全新的元素——激元素。
2,扩激
指风系角色的扩散伤害触发的超激化。将一个敌人身上的雷元素扩散给另一个敌人。对另一个敌人来说,此时可以施加雷元素量,可以打出超激化。
单个敌人的扩散,仅有扩散伤害,对敌人自己,并没有施加雷元素量,不会产生超激化。
3,染激
指风系角色,例如万叶的Q染色,雷系的染色伤害触发的超激化
4,激雷,激草等
激雷指激元素和雷元素的共存状态;激草指激元素和草元素的共存状态:其余类推
1,原激化反应简述
雷元素 草元素,无关反应先后顺序,依照附着0.8max,触发1.0max的,且后手元素无残留的关系,发生原激化反应生成全新的激元素。
在初始原激化反应中,消耗雷元素,同草元素的消耗比为1:1。“消耗”的草元素,1:1转化为激元素
−雷草反应例子...
-----1.1雷草反应例子
后手无残留
0.8雷 1.0草————0.8激元素
0.8草 4.0雷————0.8激元素
先手有残留
3.2雷 1.0草————2.2雷 1.0激元素
1.6雷 1.0草————0.6雷 1.0激元素
2,激元素的定义及作用
激元素的定义为————草元素通过原激化反应生成而来的特殊草元素。
激元素的作用为————维持激化状态。所以敌人被挂激化状态的充要条件是有激元素残留
−激元素例子...
-----2.1激元素例子
0.8草 4.0雷————0.8激元素
怪物头上表现为激元素附着(其图标的样貌和草元素一模一样),同时周身伴随绿色雷电特效。在此基础上,继续附着雷元素/草元素,就会发生超激化/蔓激化(详见4,超激化,蔓激化简述)。此时你所看到的所谓的”草雷共存“和草元素一点关系没有,实则为”激雷共存“(详见6,激元素的性质及激化状态的种类)。
激化状态一直持续到激元素消耗殆尽为止,但是雷元素和草元素本就不和激元素反应(详见6,激元素的性质及激化状态的种类),在没有其他元素干扰下,由他的激元素量和持续时长可以算出回归方程(详见3,激元素的持续时长及衰减规则)
3,激元素的持续时长及衰减规则
激元素本身也是元素附着,同其他元素一样,可以被卡肉延长。但他和现有元素本质上的不同是,激元素有着独立的持续时长以及衰减规则。
总持续时长=总激元素*4.9253 6.135(实测数据)
即为,
总持续时长=5*总激元素 6
该公式适用于任意元素量的激元素。
总激元素量一旦确定,其衰减速度便确定,速度v=(总元素量)/(总持续时长),所以初始总激元素量不同,其衰减速度不同。
−持续时长及衰减规则例子...
-----3.1持续时长及衰减规则例子
用1.6草 2.0雷————1.6激元素。
则激元素的持续时长=1.6*5 6=14秒,再无水火元素干扰下(详见6,激元素的性质及激化状态的种类),就会稳定存在14秒
衰减速度恒定为1.6/14元素量每秒
4,超激化,蔓激化简述
在敌人被挂激化状态之后,即为生成的激元素衰减完之前,继续上雷元素/草元素,会继续发生超激化/蔓激化。
本质上的超激化,蔓激化,和雷元素/草元素附着到无属性的怪物,形式一样。因为超激化,蔓激化,并没有任何元素消耗。
只要激元素存在期间,上雷/草,无论作为附着元素还是触发元素,无关其他任何反应顺序,均可以提高该次雷/草元素伤害。(详见《草元素的多元素反应》),
−触发超激化/蔓激化的条件...
-----4.1触发超激化/蔓激化的条件
水草的超绽放/烈绽放和这个一样的,后面就不在赘述啦
一,攻击不造成真实伤害
例如,稻妻副本中“雷珠”,有元素量,但为真实伤害,无法触发超激化
草种子的无法触发蔓激化同理
二,该次攻击(或额外攻击)的倍率不为0
例如,角色自身挂雷,无倍率,不可触发超激化
三,攻击的元素量不为0
例如,处于计时器/计数器冷却时的攻击,感电,绽放,扩散中心(只有扩散到别人身上的元素,有元素量),角色的下落期间的“擦伤”攻击,等。无元素量,不会触发超激化/蔓激化
5,超激化/蔓激化的伤害
激化基础伤害所吃的属性为,由触发该次激化伤害的原伤害所吃的属性。
激化基础伤害的精通为角色面板的实时精通。
激化基础伤害=等级系数*激化系数*[1 (5*精通)/(精通 1200) 反应系数加成]
激化系数:超激化—1.15;蔓激化—1.25
等级系数:1446.853458(90级角色)
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