打开模型的调试开关,q版钢铁侠的模型贴图颜色隐没,显露出一道道密集的荧绿色网格线,清楚的展示出3d立体模型的构造。
动作程序模组嵌入模型中的动作骨架,其所处的位置展现的十分清晰。
张默一只手调整动作骨架的位置,另一只手放在虚拟键盘上,不时的敲击按键,拧动旋钮,更改合适的数据,开始进行调整工作。
随着张默针对关节与运动节点的对应,模型与骨架的契合进行调整,q版钢铁侠模型的动作,从一开始的乱七八糟,渐渐开始变得协调起来。
张默一开始买的这个骨架就类人型号,在运动节点和动作设计上与人类相似,张默只需要进行微调就可以了。
动作程序模组严格的来说,算是一种半成品,是专门提供给创作者们使用的一种素材。
除了类人型号,还有动物型号,交通工具型号,特效型号等等许多。
其制作工艺并不困难,稍微有一些编程功底,都可以做的出来。
但是想要做精做好,却是需要长时间浸淫其中钻研,需要经验的积累。
粗糙的动作程序表现力差,越精密的动作程序,其制作出来的模型越生动形象,越真实。
当然了,精密度高的动作程序,价格也会比较昂贵……
在这个领域内,也有大师级人物,有高精尖的技术工作室,类似于外包公司,但同时也能面向个人创作者做个体销售。
张默想要制作的游戏中,使用的是10厘米高的q版角色,不需要特别多的动作,也不需要特别生动的表情。
所以他购买的动作程序都比较简单,价格相对并不是很高,购买之后就拥有使用版权,制作出的成品销售时,不需要再支付额外版权费用。
不过这个动作程序模组,并不能被再分享给其他人进行创作行为。
在所有的虚拟产品中,都会加入制作者的防伪编号,这样可以保证每件产品的出处清晰可查,同时也便于进行版权,专利权等问题的管理。
在这个世界中,盗版,抄袭和山寨这些问题同样是存在的。
防伪编号和审核系统能够起到的作用虽然有限,但是比起前世,已经在保护创作者知识产权这方面,有了非常大的进步!
精细的调试了一番之后,再次下达“动”的指令,萌萌的二头身钢铁侠开始动了起来。
这一次比起一开始来,可要好太多了,动作骨架完全贴合了模型的样子,带动模型进行跳跃,正步,跳舞,低飞,摆pose……
虽然面部表情没有什么变化,不过肢体上的动作,和摇头晃脑的大脑袋,在表现力上已经达到张默的要求了。
至于表情,张默打算用贴图的变换来替代就足够了,就像表情包那样。
这样一来,相对要求比较高的角色问题,也算是解决了,其他的就是一些磨时间的东西了。
一个月的时间,张默只有一个月的时间来做出一款游戏,并且还要让这款游戏帮他赚到6万元,才能交上物业管理费。
否则的话,张默小店就会被封停。
而在这种情况下,张默想到要做的游戏,是一款玩法独特,口碑经久不衰,趣味十足的桌游——《大富翁》!
在前世,《大富翁》是由美国parkerbrothers公司于1935年发售的一款棋牌游戏。
其最早的概念玩法的提出,甚至还要追溯到1904年。
《大富翁》最早被发明时,具备一定的政治讽刺性,尖锐的指出资本主义市场经济的弊端,资本家垄断市场,小公司斗不过大企业,资本流动方式不健康……
就像在大富翁的游戏规则中那样,玩家们分得游戏金钱,依靠掷骰子和交易策略,进行买地,建楼并赚取租金。
最后游戏结束,只会剩下一个胜利者获取全部金钱,其余玩家均是破产收场。
不过不管《大富翁》初衷的政治意义如何,这个游戏却在后来广受大众的欢迎和喜爱。
毕竟在那个年代,不是所有人都像贵族老爷们那样悠闲,能够有时间去玩一些策略性很强,又烧脑的桥牌,德扑,razz之流。
《大富翁》的轻策略性和随机性,也成了其火爆的因素之一。
在计算机还没被广泛普及的年代,桌游算是一种比较时尚的游戏方式,它比常规的棋牌,更加适合孩童。
在计算机游戏开始起步的时候,《大富翁》也曾经被各国游戏公司,多次以不同的版本改编成电子游戏登上pc平台。
虽然后来因为技术的进步,游戏产业的发展,各种花样层出的游戏逐渐取代了这些老古董的“童年乐趣”。
但是其在当时给玩家们带来的快乐回忆,却是什么都无法取代的。
这个世界的桌游开发程度并不高,甚至可以说接近于无,几乎只是停留在了纸牌游戏,象棋类,围棋类和麻将类。
不只是《大富翁》,像是在前世很新潮的一些三国杀,dnd,游戏王,狼人杀,万智牌,卡坦岛……在这个世界通通没有。
也许是因为虚拟技术发展的太迅猛,以至于错过了技术不足下,发展聚会游戏的这个横向拓展阶段,所以才导致了桌游没有被开发出来。
当然了,也有可能是因为世界线的不同,这个世界本来就没有这种东西。
桌游,其实是比起运动类,更适合开发成为ar游戏的一种类型。
两者原理相同,始于现实,归于现实。
而且做成ar虚拟游戏,比单纯的实体桌游更加有优势。
前世为什么桌游虽然趣味性十足,却始终只是小众游戏?
最主要的原因就是不方便!
桌游的本质就是聚会***,玩桌游需要凑一大帮人在一起,凑人就非常不方便,还需要一个适合聚会,足够宽敞的空间。
一些有趣的桌游,总是由繁多的复杂零件组成,像是地图,就是卡牌,像是角色棋子,精致一点的,甚至还有一些微型景观建筑……
这么多的零件不单是携带麻烦,玩起来需要摆来摆去,计算伤害值,计算血量,计算金钱也都很麻烦。
至于其他的问题,还有体验度,代入感,表现力各方面,也限制了桌游的发展。
应用手机平台移植,确实是一个解决麻烦的方法,不过相对的,桌游特有的代入感和趣味性,也被降低了。
像是三国杀,万智牌这样平面上玩的卡牌类还算好。
而像是大富翁,dnd,战锤40k这些有立体棋子的,相比较之下就缺了些味道。
但是,在虚拟ar游戏这个平台上……
张默简直想不到有什么类型,能比桌游更适合做成ar游戏的了!
动作程序模组嵌入模型中的动作骨架,其所处的位置展现的十分清晰。
张默一只手调整动作骨架的位置,另一只手放在虚拟键盘上,不时的敲击按键,拧动旋钮,更改合适的数据,开始进行调整工作。
随着张默针对关节与运动节点的对应,模型与骨架的契合进行调整,q版钢铁侠模型的动作,从一开始的乱七八糟,渐渐开始变得协调起来。
张默一开始买的这个骨架就类人型号,在运动节点和动作设计上与人类相似,张默只需要进行微调就可以了。
动作程序模组严格的来说,算是一种半成品,是专门提供给创作者们使用的一种素材。
除了类人型号,还有动物型号,交通工具型号,特效型号等等许多。
其制作工艺并不困难,稍微有一些编程功底,都可以做的出来。
但是想要做精做好,却是需要长时间浸淫其中钻研,需要经验的积累。
粗糙的动作程序表现力差,越精密的动作程序,其制作出来的模型越生动形象,越真实。
当然了,精密度高的动作程序,价格也会比较昂贵……
在这个领域内,也有大师级人物,有高精尖的技术工作室,类似于外包公司,但同时也能面向个人创作者做个体销售。
张默想要制作的游戏中,使用的是10厘米高的q版角色,不需要特别多的动作,也不需要特别生动的表情。
所以他购买的动作程序都比较简单,价格相对并不是很高,购买之后就拥有使用版权,制作出的成品销售时,不需要再支付额外版权费用。
不过这个动作程序模组,并不能被再分享给其他人进行创作行为。
在所有的虚拟产品中,都会加入制作者的防伪编号,这样可以保证每件产品的出处清晰可查,同时也便于进行版权,专利权等问题的管理。
在这个世界中,盗版,抄袭和山寨这些问题同样是存在的。
防伪编号和审核系统能够起到的作用虽然有限,但是比起前世,已经在保护创作者知识产权这方面,有了非常大的进步!
精细的调试了一番之后,再次下达“动”的指令,萌萌的二头身钢铁侠开始动了起来。
这一次比起一开始来,可要好太多了,动作骨架完全贴合了模型的样子,带动模型进行跳跃,正步,跳舞,低飞,摆pose……
虽然面部表情没有什么变化,不过肢体上的动作,和摇头晃脑的大脑袋,在表现力上已经达到张默的要求了。
至于表情,张默打算用贴图的变换来替代就足够了,就像表情包那样。
这样一来,相对要求比较高的角色问题,也算是解决了,其他的就是一些磨时间的东西了。
一个月的时间,张默只有一个月的时间来做出一款游戏,并且还要让这款游戏帮他赚到6万元,才能交上物业管理费。
否则的话,张默小店就会被封停。
而在这种情况下,张默想到要做的游戏,是一款玩法独特,口碑经久不衰,趣味十足的桌游——《大富翁》!
在前世,《大富翁》是由美国parkerbrothers公司于1935年发售的一款棋牌游戏。
其最早的概念玩法的提出,甚至还要追溯到1904年。
《大富翁》最早被发明时,具备一定的政治讽刺性,尖锐的指出资本主义市场经济的弊端,资本家垄断市场,小公司斗不过大企业,资本流动方式不健康……
就像在大富翁的游戏规则中那样,玩家们分得游戏金钱,依靠掷骰子和交易策略,进行买地,建楼并赚取租金。
最后游戏结束,只会剩下一个胜利者获取全部金钱,其余玩家均是破产收场。
不过不管《大富翁》初衷的政治意义如何,这个游戏却在后来广受大众的欢迎和喜爱。
毕竟在那个年代,不是所有人都像贵族老爷们那样悠闲,能够有时间去玩一些策略性很强,又烧脑的桥牌,德扑,razz之流。
《大富翁》的轻策略性和随机性,也成了其火爆的因素之一。
在计算机还没被广泛普及的年代,桌游算是一种比较时尚的游戏方式,它比常规的棋牌,更加适合孩童。
在计算机游戏开始起步的时候,《大富翁》也曾经被各国游戏公司,多次以不同的版本改编成电子游戏登上pc平台。
虽然后来因为技术的进步,游戏产业的发展,各种花样层出的游戏逐渐取代了这些老古董的“童年乐趣”。
但是其在当时给玩家们带来的快乐回忆,却是什么都无法取代的。
这个世界的桌游开发程度并不高,甚至可以说接近于无,几乎只是停留在了纸牌游戏,象棋类,围棋类和麻将类。
不只是《大富翁》,像是在前世很新潮的一些三国杀,dnd,游戏王,狼人杀,万智牌,卡坦岛……在这个世界通通没有。
也许是因为虚拟技术发展的太迅猛,以至于错过了技术不足下,发展聚会游戏的这个横向拓展阶段,所以才导致了桌游没有被开发出来。
当然了,也有可能是因为世界线的不同,这个世界本来就没有这种东西。
桌游,其实是比起运动类,更适合开发成为ar游戏的一种类型。
两者原理相同,始于现实,归于现实。
而且做成ar虚拟游戏,比单纯的实体桌游更加有优势。
前世为什么桌游虽然趣味性十足,却始终只是小众游戏?
最主要的原因就是不方便!
桌游的本质就是聚会***,玩桌游需要凑一大帮人在一起,凑人就非常不方便,还需要一个适合聚会,足够宽敞的空间。
一些有趣的桌游,总是由繁多的复杂零件组成,像是地图,就是卡牌,像是角色棋子,精致一点的,甚至还有一些微型景观建筑……
这么多的零件不单是携带麻烦,玩起来需要摆来摆去,计算伤害值,计算血量,计算金钱也都很麻烦。
至于其他的问题,还有体验度,代入感,表现力各方面,也限制了桌游的发展。
应用手机平台移植,确实是一个解决麻烦的方法,不过相对的,桌游特有的代入感和趣味性,也被降低了。
像是三国杀,万智牌这样平面上玩的卡牌类还算好。
而像是大富翁,dnd,战锤40k这些有立体棋子的,相比较之下就缺了些味道。
但是,在虚拟ar游戏这个平台上……
张默简直想不到有什么类型,能比桌游更适合做成ar游戏的了!
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